Stormcast Eternals #3 – Huestormentas

Llega la tercera entrega de esta serie de artículos dedicados a los favoritos de Sigmar. Mario, vuelve a la carga haciendo un buen repaso a las huestormentas (stormhosts).

Después de dos artículos en el que primero vimos en líneas generales cómo es un ejército Stormcast  y en el segundo nos adentramos en características más definitorias como artefactos, hechizos, rasgos de mando, para construir un ejército Stormcast. También vimos en ese  segundo artículo que cuando construimos un ejército de Stormcast Eternals lo hacemos o creando una huestormenta propia, eligiendo un rasgo de mando, un artefacto, gratuito, etc…, o bien podríamos elegir una de las ocho huestormentas que ya nos daban hechas.

Cada huestormenta portan colores diferentes para poder identificarlas mejor en la partida.

Y por último decir que el battletome permite llevar los Stormcast con los colores determinado de una huestormenta, o un esquema inventado, y utilizar las reglas de otra diferente, pues se dice que existe huestormentas secundarias que nacen de otras ya existentes, aunque esto puede quedar un poco feo e incluso despistar al rival. Lo que sí que queda muy veo es llevar el esquema una huestormenta oficial (como los Martillos de Sigmar con incluso alguna unidad de los Caballeros Santificados), las reglas específicas de otra también oficial (los Yunques de Hendenhammer por ejemplo) y por último darle el mismo trasfondo de otra porque sale en unos libros (¿Qué se yo? los Caballeros Santificados por decir alguna).

Este artículo veremos cada una de las ocho huestormentas, parándonos un poco en el trasfondo, analizando los elementos que las hacen únicas, como están relacionados con dicho trasfondo y unas pequeñas pinceladas de cómo se jugarían.

Estas huestormentas tienen ya predefinido el rasgo de mando y el artefacto de poder pero además nos dan una habilidad y una habilidad de mando extra que combinarán con el rasgo y el artefacto, creando maneras de jugar diferentes entra las ocho huestormentas. Como hemos dicho estas mejoras o habilidades únicas están predefinidas y no podremos cambiarlas y si queremos otro  artefacto tendremos que meter un batallón para poder hacerlo.

Entre los elementos únicos tenemos:

RASGO DE MANDO: El primer elemento que no es extra y perdemos poder elegir entre los que vimos en el anterior artículo.

ARTEFACTO DE PODER: El segundo elemento que nos obligan coger. Recordamos una vez más que si tenemos un batallón podremos coger otro artefacto más de la lista genérica.  

HABILIDAD: Una mejora que se aplicará durante toda la batalla, o en algunos casos antes de la batalla o después de cumplir un requisito.

HABILIDAD DE MANDO: Aquellas mejoras que para utilizarlas gastamos puntos de mando. Generalmente las podrá utilizar.

HAMMERS OF SIGMAR

Visten armadura dorada con detalles en azul.

Los martillos de Sigmar fueron la primera huestormenta creada y lanzada a la batalla y por esto mismo es la huestormenta que más ha sufrido los problemas de la reforja. Al ser la primera huestormenta es la más numerosa y la que cuenta con más cónclaves redentores y cuando uno es destruido otro puede ser enviado desde Azyr y ocupar su posición casi inmediatamente. Además, el haber luchado en tantas batallas les convierte en los más veteranos de los Stormcasts y son capaces de enfrentarse a lo que sea sin temor alguno. Por ello los Martillos de Sigmar son la huestormenta por excelencia.

Suelen verse enfrentados generalmente contra las huestes de Khorne, los duelos entre Vandus Manomartillo y Korghos Khul son legendarios.

HABILIDAD: Primeros en ser forjados: +1 al coraje a todas las unidades. Aunque los Stormcast tienen un buen coraje, mínimo 7, nunca viene mal algo más, en especial para defendernos de ataques relacionados con el coraje.

HABILIDAD DE MANDO: Alma de Huestormenta: Si una unidad REDENTORA es destruida podemos usar esta habilidad de mando, tiramos un dado, a 5+ vuelve al campo de batalla y la desplegamos a más de 9” del enemigo. Aunque ese 5+ la merma un poco sigue siendo una muy buena habilidad de mando que nos permite reponer unidades. Otra cosa más es que solo podrá ser unidad redentora, o lo que es lo mismo, Liberators o Sequitors, por lo que con esta habilidad se prima el llevar estas unidades. Por cierto ¡FAQ FAQ FAQ! No podemos utilizar esta habilidad más de una vez por fase.

RASGO DE MANDO: No podemos fallar: Cada vez que asignamos una herida o herida mortal a una unidad, si está completamente a 9” o menos del general, a 6+ la ignoramos. Lo mejor sin duda alguna de esta huestormenta, que sea completamente a 9” fastidia un poco pero se puede suplir si nuestro general va en un Stardrake o en un Tauralon, obviamente a mayor peana, mayor optimización del rasgo.

ARTEFACTO DE PODER: Espada forjada por un Dios: Elegimos un arma del portador, si la tirada para impactar es un 6 (sin modificar), añadimos 1 al daño de dicha tirada. No está mal pero no es la panacea, sin duda alguna nos será más rentable con un arma de muchos ataques aunque sean de daño 1.

Mirando el trasfondo y las reglas vemos que en esta huestormenta está todo muy relacionado con un ejército de veteranos que no le teme a nada (habilidad de coraje) salvo el fracaso (rasgo de mando que permite evitar heridas y heridas mortales) y es la huestormenta más numerosa y con un mayor número de cónclaves redentores (habilidad de mando que nos permite reponer liberator/sequitors).

A modo de juego es la huestormenta más básica y fácil de llevar principalmente por ese rasgo de mando que nos permite ser incluso más resistentes, y secundariamente por la habilidad que hace que sea incluso que sea más difícil que las unidades huyan y a la vez nos protege más de esos pocos, pero alguna vez, letales ataques basados en el coraje. La habilidad de mando hace que prime llevar unidades redentoras, por lo que no es raro ver o más unidades de línea que lo mínimo permitido o que sean las mínimas necesarias pero con la mayor cantidad de miniaturas por unidad posible, ya que la unidad nueva es exactamente igual a la destruida. Por lo tanto esta huestormenta hace que los Stormcast sean más Stormcast, potenciando aún más esa capacidad de aguante que tienen creando prácticamente un muro de sigmarita.

HALLOWED KNIGHTS

Portan armaduras plateadas con detalles dorados y azules.

Los Caballeros Santificados creen que su máximo deber es proteger, tanto física como espiritualmente, a las Gentes Libres de los reinos mortales. En una cruzada sin fin, para demostrar a Sigmar su supremacía, no dudan en lanzarse al ataque de cualquier enemigo. Dadas sus firmes convicciones y su fe son una huestormenta con una capacidad innata a defenderse de la magia y no suele ser raro ver que decoran sus armaduras con pergaminos que demuestran su pureza y su fe. Sus líderes son conocidos por su capacidad de sacar fuerzas de flaqueza en un último ataque antes de caer en combate. Adoran a Sigmar hasta tal límite que al propio dios le preocupa.

Suele asociárseles el reino de Ghyran, donde participaron en la protección de Alarielle para de su resurgimiento y seguidamente como grandes aliados de los Sylvaneth. Y donde siguen combatiendo a la podredumbre de Nurgle.

HABILIDAD: Solo los fieles: Cada vez que una unidad se ve afectada por un hechizo o hechizo permanente tiramos un dado, a 6+ se ignoran sus efectos. En una edición donde la magia es tan importante es una manera decente de denegar ataques, ¡pero cuidado! ¡FAQ FAQ FAQ! También nos pasa con nuestros propios hechizos que nos podrían beneficiar.

HABILIDAD DE MANDO: Cruzados sagrados: Al principio de nuestra fase de héroe podemos utilizar esta habilidad de mando. Una unidad situada completamente a 9” de un HEROE, o 18” si es el general, recibirá una bonificación de +1 a correr y también a cargar. Además esa unidad puede correr y cargar en el mismo turno. Como vemos una habilidad de mando bastante agresiva que nos incita a ir al ataque.

RASGO DE MANDO: Fuerza del mártir: Si nuestro general es eliminado en la fase de combate tiramos un dado, a 2+ puede agruparse y atacar con todas las armas cuerpo a cuerpo  antes de quitar la miniatura de la mesa. Otro elemento muy agresivo, pero cuidado, porque el rasgo nos dice que tiene que ser en la fase de combate así que si cae en cualquier otra fase (magia, hechizo permanente o disparos) no podremos utilizarla.

ARTEFACTO DE PODER: Pergamino de pureza: En nuestra fase de héroe curamos 1 herida al portador. No es nada de otro mundo, pero si lo combinamos con otras habilidades de curación mejora notablemente.

¡Solo los fieles! Que es su grito de guerra (Y que en las novelas en las que son protagonistas pueden llegar a decir veinte veces por página) nos da ya un dato importante sobre su fortaleza de espíritu y como les protege de la magia (hasta de la suya propia) y además se visten con pergaminos protectores y de pureza que les pueden curar (artefacto). Con la habilidad de mando y el rasgo de mando vemos que su obsesión por demostrar a Sigmar sus cualidades les hace bastante agresivos.

Por las habilidades de mando y el rasgo de mando vemos que esta huestormenta se juega de manera agresiva. La habilidad de mando nos permite correr y cargar con lo que nos incita a ir al ataque y el rasgo nos permite atacar con el general una vez sea destruido, además, esa defensa contra la magia nos permite intentar aguantar un poco más  los envites. Y el artefacto nos dará un poco más de tiempo en el tablero al héroe que se lo pongamos. Podríamos jugarlos defensivamente solo por la habilidad y el artefacto pero creo que perdemos la esencia de la huestormenta y para eso ya hay otras con habilidades para ello.

CELESTIAL VINDICATORS

Llevan armaduras turquesa con detalles dorados y blancos.

Los Vindicadores Celestiales son una huestormenta consumida por la venganza, ya cuando era mortales oraban a Sigmar no por darles valor, una victoria o lo que fuese, si no por una oportunidad más para vengarse. El proceso de convertirlos en Stormcast no ha hecho más que acrecentar ese deseo de la venganza, incluso para entrar en la huestormenta, después de pasar por el doloroso proceso de reforja, tienen que pasar una prueba más en la que tienen que demostrar que su alma arde con una ira equiparable a las llamas de Aqshy.

Todos los Vindicadores Celestiales creen que esa irá las da más fuerza y poder para combatir y sin ella no podrían derrotar a las fuerzas enemigas, y a cada reforja que sufren se ve incrementada volviendo más ansiosos por luchar convirtiéndolos en más una maquia de luchar. La estrategia no es su fuerte por la ira que les consume y para intentar calmarla recitan mantras y canticos, siendo el momento en el que se callan el más temido pues es cuando la ira está en su máximo esplendor y ha ganado al raciocinio.

Es de las pocas huestormentas que prefieren las espadas a los martillos como arma principal.

HABILIDAD: Llevados por la venganza: Una unidad que realiza una carga, en ese mismo turno, podrá repetir las tiradas para impactar de 1. No está mal pero desde luego no es la mejor habilidad ya que tendremos que cargar y además repetir 1s es el “peor” beneficio.

HABILIDAD DE MANDO: Odio por los justos: Si usamos esta habilidad de mando al inicio de la fase de combate añadimos 1 al número de ataques con armas cuerpo a cuerpo hasta el final de la fase. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” del general. Tenemos que tener en cuenta que es al inicio de la fase de combate, así que puede  lanzarse en el turno del adversario, pero solo dura hasta el final de dicha fase. Esta habilidad de mando es bastante buena en general pero es brutal con unidades Stormcast pegonas (que hagan 1D3 o 2 heridas) como Concurssors, Retributors, etc… y con las propias unidades que se benefician al cargar es demencial (Fulminators o Evocators en Dracolines). ¡FAQ FAQ FAQ! No podemos elegir a una misma unidad varias veces.

RASGO DE MANDO: Furia decidida: Cada 6 para impactar con el general, añadimos 1 al daño de dicho ataque. Otra mejora (buena) más de esta huestormenta al ataque, en este caso para el general.

ARTEFACTO DE PODER: Espada Furiatormenta: Elegimos un arma del portador. Al principio de la fase de combate podemos decidir añadir 2 a los ataques de dicha arma, pero si lo hacemos tendremos que restar 1 a las salvaciones del portador hasta el final de la fase. Un artefacto un poco raro pues tendremos que decidir sabiamente como utilizarlo por ese negativo a la salvación.

Llevados por la venganza nos incita a cargar y odio por los justos nos mejoran las estadísticas de los ataques; y con el rasgo y el artefacto (que casi siempre metemos al general) mejoramos aún más a uno o dos personajes. Así que como dice en el trasfondo son una huestormenta que prácticamente prefiere lanzarse al ataque para obtener la mayor acumulación de bonificaciones posible al atacar y de hecho esa furia ciega de venganza la vemos en el artefacto ya que al “activarlo” empeoramos la salvación del portador. El dato de que prefieren las espadas se ve reflejado por la propia habilidad pues, aunque es el “peor” de los beneficios a la repetición, con las espadas es mejor ya que estas impactan a 3+ y los martillos impactan a 4+, así que estadísticamente es mejor para espadas.

Es bastante obvio que esta huestormenta se juega al ataque, todas las mejoras que obtenemos por escogerla son de ataque pero eso no quiere decir que debamos lanzarnos a lo loco como nos dice el trasfondo. En AoS saber cuando y donde cargar es muy importante y con estas mejoras podremos realizar mucho más daño si tenemos las ideas claras (y nos acompañan los dados) para ello tendremos que tener muy en cuenta los puntos de mando para saber que unidad le beneficiará más Odio por los justos.

ANVILS OF HELDENHAMMER

Sus armaduras son principalmente negras con detalles dorados.

No existe huestormenta igual a los Yunques de Heldenhammer (no lo traduzco porque es el apellido de Sigmar y eso es herejía pero si os pica sería más o menos Matilloheróico) ya que sus almas no son rescatadas en el momento de su muerte, si no que proceden de antaño (algunos dicen que incluso del mundoquefuequenoesahorayquenuncavolverá), almas que ya residían en Shysh y por ello tienen técnicas de combate milenarias que difieren de sus hermanos. Nagash cree que Sigmar le ha robado su derecho a todas las almas con la creación de los Stormcast, pero con los Yunques la afrenta es aún mayor  pues esas almas ya estaban en su poder.

Para esta huestormenta la muerte es una aliada, aunque al principio, antes de conocer el eterno proceso de reforja, les provocaba mucho temor ya que creían que su alma volvería con Nagash y sufrirían su ira, pero al descubrir que no volverían afrontaron la muerte de otra manera. La  reforja les pasa factura de diferente forma, a cada ciclo su aspecto se vuelve más cadavérico pero los Yunques lo utilizan en beneficio propio, causando temor a sus enemigos. Su mayor objetivo es buscar la verdadera inmortalidad, escapando de las garras de Nagash, y para ello dedican muchos esfuerzos en crear artefactos que capturan almas o buscar los conocimientos necesarios por cada rincón de los reinos mortales.

HABILIDAD: Negar la muerte: Podemos repetir chequeos de acobardamiento de nuestras unidades. No está mal pero no elegiremos esta huestormenta por eso.

HABILIDAD DE MANDO: Héroes de otro tiempo: Si usamos esta habilidad de mando en nuestra fase de héroe, podemos atacar con todas sus armas a distancias o  apilar y atacar con una unidad como si fuese la fase de combate. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” si es el  general. Por esta habilidad de mando escogemos a los Yunques como huestormenta, es una de las mejores habilidades de mando, no solo de todas las huestormentas sino también de todo el libro. Poder realizar un ataque completo fuera de la fase de combate nos puede dar una ventaja táctica brutal, ¡pero cuidado! ¡FAQ FAQ FAQ! No podemos elegir una misma unidad varias veces en la misma fase por muchos puntos de mando que tengamos.

RASGO DE MANDO: Aura de muerte: Quitamos 1 de coraje a las unidades enemigas a 6” del general. Está bien, simple y llanamente está bien.

ARTEFACTO DE PODER: Ladrón espiritual: Elegimos un arma de combate del portador, al final de la fase de combate todas las miniaturas que han recibido heridas con dicha arma tiran un dado, a 3+ reciben una herida mortal. No está mal pero hay que tener en cuenta que dice miniaturas, así que con las unidades tiene que quedar una miniatura a la que se le ha hecho daño pero no eliminado. Y también observar que dice final de la fase de combate, que no se nos olvide después tirar el dado.

La huestormenta que “abraza” la muerte y la convierte en aliada podríamos decir y en las reglas lo vemos en negar la muerte que nos permite repetir chequeos de acobardamiento y en aura de muerte que quita coraje a los enemigos por ese aspecto y aura de muerte que impresiona a los enemigos. Además el trasfondo hace hincapié en que son guerreros de otra época, con técnicas de combate que se han olvidado hace tiempo y que ninguna otra huestormenta domina, la habilidad de mando “héroes de otro tiempo” lo demuestra pues es una habilidad de mando que no se repite o se ve algo parecido en el battletome y es la que le da un carácter singular o que incluso haga que nos decidamos por esta huestormenta.

La pregunta del millón ¿Cómo se juegan? Pues las mejoras no nos incitan a ser defensivos o agresivos (quizá la habilidad de mando un poco a ser agresivos) así se pueden adaptar muy bien a cualquier forma de jugar, ya que estas mejora aportan elementos bastante versátiles.

KNIGHTS EXCELSIOR

Portan armaduras blancas con detalles en dorado y azul.

La huestormenta más extremista, para los Caballeros Excelsos solo existe blanco o negro, o sigues a los caminos del Bien o eres un adorador del caos y debes ser purificado. Se dice que allí por donde pasan, y luchan, solo queda ruinas, tierra quemada y desolación, y su único objetivo es la destrucción de cualquier ser vivo mancillado por el caos. Siguen un estricto código marcial donde el grupo prioriza sobre el individuo y que junto a un entrenamiento como ningún otro les ha llevado a funcionar como un solo ser en la batalla. Los grandes martillos son su arma favorita y por ello suelen tener un gran número de conclaves de Paladines, en concreto Retributors. En la batalla priorizan en los líderes enemigos pues piensan que si matan a sus líderes la matanza acabará antes.

HABILIDAD:   Tormenta de aniquilación: Si destruyes una unidad enemiga todo el ejército podrá repetir los 1 para impactar. Una habilidad bastante agresiva pues nos obliga a destruir una unidad enemiga para obtener el beneficio, en mi opinión un poco pobre.

HABILIDAD DE MANDO: Sin piedad: Si usamos esta habilidad en la fase de héroe repetiremos los 1 para herir durante ese turno. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” si es el  general. Mala, muy mala. No solo es que repetimos 1 que es la “peor” mejora si no que es hasta el final del turno, unido que solo la podemos lanzar en nuestra fase hace que se convierta en posiblemente la peor habilidad de mando no solo del tomo si no del juego.

RASGO DE MANDO: Verdugo divino: Añadimos 1 al daño de las armas cuerpo del general si el objetivo es un HÉROE. Si al menos la mejora tuviese algo más…

ARTEFACTO DE PODER: Cadenas de relámpagos celestiales: Una vez por batalla, en nuestra fase de héroe, el portador puede intentar “atar” a un HÉROE o MONSTRUO enemigo que se encuentre a 3” o menos. Para ello tiramos 3D6 y el oponente 2D6 si es un HÉROE o 3D6 si es un MONSTRUO. Si el resultado es mayor que el del oponente, hasta nuestra próxima fase de héroe, reduciremos su movimiento a la mitad y su número de ataques también (redondeando hacia arriba). Otro artefacto malo por tantos condicionantes, algunos incluso demasiado estúpidos.   

Por trasfondo deberían ser una huestormenta que funciona en bloque y con una capacidad destructora sin par, todo eso se ve muy poco reflejado en las reglas pues esa sincronía solo se ve cuando destruimos una unidad para que todo el ejército se beneficie, y esa capacidad destructora, bueno, diremos que repetir 1 para impactar no está mal pero para repetir 1 para herir hay que gastar puntos de mando y además solo es ese turno por lo que no es destructivo ni aniquilador. Aquello de que se centran en destruir a los líderes enemigos lo tenemos en el rasgo de mando y el artefacto ya que solo obtenemos sus beneficios si atacamos a héroes, aunque en el caso del artefacto es de carácter defensivo y también sirven monstruos.

Al jugar esta huestomenta podemos creer que es una muy agresiva pues sus mejoras son de ataque y además la habilidad la desbloqueamos cuando destruimos una unidad enemiga, pero eso no quiere decir que debamos lanzarnos a loco pues tendremos que pensar que unidad podremos destruir primero para obtener el beneficio. Así que tendremos que tener muy en cuanta cuando lanzarnos a pesar de ser una huestormenta con mejoras de ataque.

Como opinión totalmente subjetiva diré que me da mucha rabia que una de las huestormentas más bonitas y que mejor lucen visualmente tengan de las peor reglas.

CELESTIAL WARBRINGERS

Sus colores son granate oscuro para la armadura y dorados y blancos para los detalles.

Los Belisarios Celestiales (he usado la traducción “libre” de Blizzard para warbringer, porque me gusta cómo queda al ser una especie de mezcla entre bélico y emisario) son la huestormenta más afín a la magia, todos de sus miembros provienen de una misma tribu mística, que dicen que tienen el don de la premonición y después de la reforja siguen con  la bendición de los cielos y por ello son la huestormenta con más cámaras sacrosantas. Aunque a primera vista parece que marchan a la guerra con regocijo y tácticas audaces, en realidad es porque los Belisarios Celestiales basan sus acciones en estudios de augurios y profecías, y que si caen en la batalla no morirán y volverán tras la reforja. Así que se creen prácticamente invulnerables.

HABILIDAD: Videncia estratégica: Al inicio de la primera ronda y después de determinar quién tiene el primer turno podemos elegir 1D3 unidades y redesplegarlas otra vez (con todas las restricciones que teníamos antes). Una habilidad muy táctica que nos permite volver a desplegar unidades para o bien contrarrestar al rival o si somos más taimados engañarlo. Lo malo es que es aleatorio y no es una habilidad que esté presente toda la partida.

HABILIDAD DE MANDO: Conjunción Astral: Si usamos esta habilidad en nuestra fase de, héroe añadiremos 1 a las tiradas de lanzamientos de hechizos durante esa fase. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” si es el  general. Perfecto para mejorar el lanzamiento de un hechizo que necesitemos en un momento crítico aunque solo sea en 1.

RASGO DE MANDO: Portentos y presagios: Una vez por turno, el general puede repetir una tirada de 1 para impactar, para herir o de salvación de un ataque realizado contra él. Aunque solo es una tirada el tener esa posibilidad de elección lo convierten en un rasgo de mando decente. Y recordad, es en cada turno y no cada ronda.

ARTEFACTO DE PODER: Martillos del augurio: Al final dela fase de combate elegimos una unidad enemiga a 3” o menos del portador, tiramos un dado, a 3+ recibe una herida mortal y podemos tirar otro dado, a 4+ recibe una herida mortal extra. Una buena manera de intentar hacer dos heridas mortales a final de fase que pueden ser definitorias, tanto para terminar de rematar a un héroe, como para mermar más una unidad y que el chequeo de acobardamiento  sea más doloroso. Aunque he de decir que hay artefactos que me parecen mucho mejores.

Que es una huestormenta formada principalmente por magos y visionarios se ve clara mente en tres de los elemento arriba expuestos. Para destacar que son afines a la magia tenemos una habilidad de mando que nos mejora los lanzamientos de hechizos de una unidad. Con aquello de los presagios y videncias los vemos en una habilidad que nos permite redesplegar unidades, como si supiésemos los planes del enemigo de antemano y con un rasgo de mando que hace que el general al repetir tiradas permite mejorar ataques o esquivas como si viese el futuro. Por desgracia el artefacto no tiene mucho que ver con el trasfondo, pero no nos quejaremos mucho porque permite hacer dos heridas mortales fácilmente.

Obviamente para jugar esta huestormenta deberíamos tener al menos un mago entre nuestras filas y deberíamos basar nuestra táctica en maximizar los hechizos que lancemos, aunque es +1 al lanzamiento no sea una locura y si nos enfrentamos a un ejército “más mago” (como Nagash o Tzeench) que el nuestro la cosa se complicará bastante. Con la habilidad recordamos que podemos jugarla de dos maneras o directamente para intentar contrarrestar su despliegue o utilizarla para engañar al oponente haciéndole creer que nuestras unidades más fuertes irán por un lado cuando no es así.

TEMPEST LORDS

Portan armaduras azul oscuro (no como en el dibujo) con detalles en plateado y blanco.

En vida todos los Señores de la Tempestad fueron nobles y aristócratas guerreros procedentes de Hysh. Son la huestormenta mejor dotada para la estrategia y la diplomacia, sus planes pueden llevar siglos hasta que se cumplen e incluso son la necesidad de derramamiento de sangre. Su honor les obliga a dar ejemplo y proteger a los más débiles cueste lo que cueste. Son reconocidos por su capacidad de mando y liderazgo debido a su pasado mortal. Entre sus ejércitos existe un gran número de conclaves angelos y se dice que una vez Sigmar les dijo que cada uno equivalía por doce guerreros mortales y los Señores de la Tempestad se lo tomaron literalmente como tal, siendo tradición que cada uno de ellos el tener que causar como mínimo doce bajas en la batalla antes de  poder caer en combate.

HABILIDAD: Grandes estrategas: Al inicio de nuestra fase héroe tiramos un dado, a 4+ recibimos un punto de mando extra. Recibir puntos de mando extra está muy bien y más si somos Stormcast pues recordamos que es un ejército que no limita el utilizar las habilidades de mando a que el héroe sea el general.

HABILIDAD DE MANDO: Oratoria conmovedora: Si usamos esta habilidad al inicio de la fase de combate, podremos repetir las tiradas de 1 para impactar hasta nuestra siguiente fase de héroe. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” si es el  general. Cuidado con esta habilidad de mando que tiene más de lo que parece, lo primero es que pone que se utiliza al inicio de la fase de combate y no especifica que tenga que ser la nuestra y lo segundo es que dura hasta la siguiente fase de héroe por lo que puede durar dos turnos. Como conclusión es una habilidad de mando decente ya que aunque solo repetimos 1 para herir tiene más versatilidad que otras.

RASGO DE MANDO: Noble compromiso: Añadimos 1 a los ataques con armas cuerpo a cuerpo del general si se encuentra a 6” o menos de otra unidad Stormcast. Decente pero no definitorio por sí solo, pero si se vuelve muy bueno si lo combinamos con la habilidad de mando ¡y atención! Recordad que al ser un rasgo de mando no valdría para los ataques realizados por la montura, solo para los del Stormcast que va montado.

ARTEFACTO DE PODER: Yelmo del patricio: Si el portador se encuentra en el campo de batalla, cada vez que gastamos 1 Punto de Mando tiramos un dado, a 5+ recibimos otro Punto de mando extra. Más puntos de mando significan más habilidades de mandos para usar y más mejoras. Así que otra mejora para muy versátil para el ejército.

Todos los Señores de la Tempestad provienen de linajes mortales aristócratas guerreros por lo que el mando y control en la batalla no es raro en ellos, con oratorias convincentes que mejoran sus acciones en la habilidad de mando, y además son consumados estrategas, esto principalmente lo vemos en la habilidad y artefacto de poder donde potencialmente obtenemos muchos puntos de mando para trabajar diferentes estrategias a lo largo de la batalla. Su compromiso a dar ejemplo lo tenemos en el rasgo de mando pues es cuando están cerca de los suyo cuando sienten la necesidad de inspirar sus acciones.

La mejor manera de sacar provecho a los Señores de la Tempestad es llevando en nuestro ejército la mayor cantidad de héroes con habilidad de mando, pues recordamos que los Stormcast son un ejército en el que no nos obliga a que el héroe sea el general para poder utilizar dicha habilidad, de esta manera podemos  aplicar diferentes estrategias no solo a los largo de la batalla si no en un mismo turno ya que tenemos acceso a más puntos de mando de lo normal. A partir de ahí se puede jugar como un ejército Stormcast normal.

ASTRAL TEMPLARS

Visten armaduras granate oscuro con detalles dorados.

Procedentes de las tribus más salvajes y bárbaras, principalmente de Ghur, los Templarios Astrales son guerreros natos además de expertos cazadores. Mantienen gran parte de las tradiciones y elementos de sus vidas mortales, como por ejemplo las pieles o los cráneos de las bestias que han dado caza, y esto genera que el resto de huestormentas los vean con recelo. Su pensamiento principal a la hora de “trabajar” es que la mejor manera de cazar una bestia es cortándole las cabeza y si puede ser de la manera más rápida, certera y fuerte, mejor.

HABILIDAD: Cazadores acechantes: Añadimos 1 a las tiradas para impactar si el objetivo es un MONSTRUO. Muy condicionante, si sabes que el enemigo llevará muchos monstruos genial, si no bastante inútil.

HABILIDAD DE MANDO: Decapitadlos: Si usamos esta habilidad al inicio de la fase de combate, añadimos 1 a las tiradas para herir si el objetivo es un HÉROE hasta el final de la fase. La unidad tiene que estar completamente a 9” de un HÉROE o 18” si es el  general

RASGO DE MANDO: Cazadores intrépidos: Después de desplegar, pero antes de que empiece la batalla, las unidades amigas situadas completamente a 12” o menos del general pueden hacer un movimiento de 6”. Un rasgo de mando puramente táctico que nos permite redesplegar para contrarrestar posiciones del enemigo, mejorar el alcance de armas a distancia o toma de objetivos. Bastante decente.

ARTEFACTO DE PODER: Armadura de la Bestia Divina: Quitamos 1 para herir a los ataques realizados contra el portador si el atacante es MONSTRUO. Otra vez demasiado condicionante que lo merma mucho.

Por su trasfondo vemos que los templarios astrales que disfrutan cazando monstruos y es su especialidad, en las reglas podemos verlo en su habilidad y su artefacto que solo afectan a los monstruos, además aquello de cortar la cabeza del monstruo, es una buena expresión cuando atacas a los líderes enemigos, como en la habilidad de mando, que solo afecta si atacas héroes enemigos. Además al ser cazadores se les asocia más a la vanguardia y ataques sorpresivos y eso lo vemos en un rasgo de mando que nos permite reconfigurar el despliegue.

Para sacarle provecho a esta huestormenta el enemigo tiene que tener más monstruos de lo normal, que como mucho se suele ver uno, por eso esta huestormenta no es tan “top” como otras y hay que jugarla con más cautela  de lo normal y tener las cosas bastante claras desde el principio. A partir de ahí tendremos que utilizar muy bien la habilidad de mando para poder dar un primer golpe muy fuerte o para capturar o denegar objetivos. A partir de ahí nuestro objetivo deberías ser eliminar héroes y monstruos, si son las dos cosas mejor, enseguida ya que con las mejoras deberíamos hacerlo fácilmente.

CONCLUSIONES:

Vemos que cada huestormenta es diferente acrecentando aquello que dijimos en los primeros artículos en la que los Stormcast son todoterreno, pudiendo adaptarse muy fácilmente no solo a los requisitos para la victoria de cada mapa, si no a nuestra manera de jugar. Obviamente no todas las huestormenta son “top” y las hay muy buenas, otras mediocres y alguna que solo la utilizaríamos por trasfondo puramente.  En mi humilde opinión esta sería la clasificación:

  • Muy Buenas: Martillos de Sigmar, Yunques de Heldenhammer, Señores de la Tempestad
  • Buenas: Caballeros Santificados, Vindicadores Celestiales.
  • Regulares: Belisarios Celestiales, Templarios astrales.
  • Malas: Caballeros excelsos.

Como dato curioso, y que pasa bastante desapercibido, es que son ocho huestormetas como son ocho reinos mortales y algunas de dichas huestormentas están muy asociadas a uno de los reinos. Así tenemos “oficialemente”:

  • Caballeros Santificados 🡪 Ghyran
  • Yunques de Heldenhammer 🡪 Shysh
  • Señores de la Tempestad 🡪 Hysh
  • Templarios Astrales 🡪 Ghur

Extraoficialmente” creo el resto irían así:

  • Martillos de Sigmar 🡪Azyr
  • Belisarios Celestiales 🡪Chamon
  • Vindicadores Celestiales 🡪Aqshy
  • Caballeros Excelsos 🡪Ulgu

Para el próximo artículo empezaremos a desgranar los warscroll de las unidades separándolos en las diferentes cámaras, intentando analizar sus virtudes y defectos.

Y ya sabéis, si tenéis alguna duda o queréis comentar algo no dudéis en escribir un comentario y os contestaré lo antes posible.

Un saludo y que Sigmar os bendiga.

2 Comentarios

  1. Las cronicas de ArturoK

    Genial articulo. Estoy bastante deacuerdo con lo que dices, solo añadiria que la faccion Hammers of Sigmar en verdad es muy mala en reglas, pero esto es por que tiene todos los heroes con nombre del libro y estos tienen ciertas habilidades de mando unicas y muy buenas que hacen que esta huestormenta sea una de las mas jugadas, sobre todo por Gabriel y por Vandus.

    SalU2!!!

    Responder
    • Mario

      Muchas gracias.
      Bueno, Son respecto a los Hammers como digo es simplemente mi humilde opinión y tienes toda la razón en que si se llevan es por los héroes más que por sus habilidades pero sigo creyendo que ese rasgo de mando es muy bueno ya que es una buena herramienta para salvar mortales.

      Un saludo.

      Responder

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