Stormcast Eternals #2 – Manual de Guerra

En este segundo artículo sobre los Stormcast Eternals nos adentraremos, de la mano de nuestro más sabio general Mario, en casi todas las habilidades de lealtad, aquellos elementos que los hacen distintivos, como son las habilidades de mando, rasgos de mando, artefactos, etc… Donde, bajo su punto de vista, intentará ir ordenándolos de mejor a peor y darles una pequeña valoración u opinión de porque piensa así.

Este será un artículo extenso, y quizá un poco denso, ya que los Stormcast tienen de todo y algunas veces mucho de todo, demasiado. Así que tomároslo con tranquilidad.

RASGOS DE BATALLA

Ya sabéis, esas cosas especiales y únicas de cada facción, que nos ayudan a definir ligeramente tácticas y aproximaciones del ejército. En el caso de los Stormcast tendremos “tres”, y digo “tres” porque el apartado de huestormentas lo veremos en el próximo artículo.

-Vástagos de la tormenta: En vez de colocar una unidad en terreno se declara en los Reinos Celestiales y al final de la fase de movimiento se puede desplegar en cualquier punto, pero a más de 9” de una unidad enemiga. Esto se puede hacer con la mitad de las unidades del ejército y siempre que se haya desplegado como mínimo la misma cantidad de unidades antes en el terreno. Es lo que comúnmente se conoce como despliegue rápido y nos permite más movilidad a la hora de desplegar.

-Sorpresa y Temor: Unidades que se han desplegado en ese mismo turno reciben un bonificador de -1 al impactar cuando las ataquen.  Inicialmente un beneficio para cuando hacemos el despliegue rápido de vástagos de la tormenta u otro (hay otras maneras que se verán en otros artículos), pero hay que tener en cuenta que es durante ese turno por lo que solo obtendremos ese “bonus” si realizamos con éxito una carga, que generalmente será complicado ya que será a 9”, y una vez finalizado el turno se acaba.

-Huestormentas: Cuando hacemos un ejército Stormcast deberíamos de crear una KEYWORD con el nombre de nuestra Huestormenta para que se apliquen los beneficios, hechizos, etc… solo a nuestro ejército. Podemos crear nuestra Huestormenta o elegir entre una de las ocho predefinidas. Si decidimos crear una propia será como en la creación de cualquier ejército. Por el contrario si elegimos una de las ya creadas el rasgo de mando y el primer artefacto serán obligatoriamente los propuestos pero ganaremos una habilidad y habilidad de mando extra y todos ellos son únicos y tendrán una sinergia específica.

RASGOS DE MANDO

-Defensor acérrimo: +1 a la salvación a las unidades STORMCAST ETERNALS que se encuentren completamente a 9” del general y no hayan cargado ese turno. En mi opinión el mejor rasgo de elección, en un ejército tremendamente duro, recodemos salvaciones de 4+ y 3+, pasar a 3+ y 2+ es muy desesperante para el rival. Además hay que tener en cuenta que dice turno y no ronda. En la anterior edición era incluso mejor ya que no era completamente.

-Comandante consumado: Si el general está en el campo de batalla al inicio de la fase de héroe con un 4+ se recibe un punto de mando extra. Este rasgo es particularmente bueno, porque a diferencia del resto de ejércitos, las habilidades de mando de los Stormcast no limitan a que el héroe sea el general del ejército, porque al llevar diferentes héroes podremos activar  diferentes habilidades de mando y realizar más combinaciones en la partida.

-Escudado por la fe: Negamos heridas mortales a 5+. Uno de los problemas que tiene un ejército Stormcast es que hay pocas maneras de intentar salvar heridas mortales y esta es una, particularmente buena, de ellas.

-Campeón de los Reinos: Elegimos una de las armas del general y podemos añadirle 1 ataque más. Perfecto para generales que una de sus armas tiene un atributo de daño elevado (que son muchos).

-Estratega astuto: Una vez desplegados los ejércitos podemos mover 1D3 unidades STORMCAST ETERNALS 5”, interesante pero no definitivo.

-Cruzado fanático: Puedes repetir las tiradas de carga del general. No está mal si vas muy al ataque.

Los rasgos de mango suelen estar dirigidos a beneficiar el general y por eso es raro encontrarse algunos que ayuden al ejército entero, de ahí que los mejores en este caso sean defensor acérrimo y comandante consumado. Escudado por la fe es particularmente bueno por ese 5+, aunque solo sean heridas mortales. Los otros tres ni los miraría.

ARTEFACTOS DE PODER

Entre los artefactos encontramos algunos más genéricos como armas (que mejoran los ataques del héroe), armaduras (mejoran su salvación) y objetos variados (que nos dan bonificaciones variadas) y algunos específicos para héroes en particular, como varas, linternas o estandartes. Como nota importante recordamos que tenemos acceso a un artefacto gratuito  y por cada warscroll batallion que añadimos podemos elegir otro artefacto diferente para otro héroe, que un mismo héroe no puede llevar varios artefactos. Y añadimos que todos los héroes con nombre propio, como por ejemplo Vandus o el Celestant Prime, no pueden llevar artefactos ya que se considera que son tan molones que llevan los suyos propios.

Armas forjadas en la tormenta:

-Martillo de Poder: Si el resultado sin modificar para herir es un 6 doblamos el daño del ataque.  Perfecto para todos esos héroes que hacen dos heridas o 1D3.

-Regalo de los seis forjadores: Antes de la batalla elegimos una de las armas del portador y una vez por turno podemos repetir una tirada para impactar o una tirada para herir fallida. No viene nada mal para intentar asegurar un ataque, ya que solemos tener como mucho 4 ataques, 3 generalmente para armas más  poderosas.

-Espada de obsidiana: Añadimos un -1 a la penetración de una de las armas del portador. Casi todos los héroes tienen un -1 de penetración base, llegar a -2 está muy bien para ejércitos defensivos.

-Matadisputas: Añadimos 1 a los ataques de una arma del portador, 2 si el enemigo pertenece al CAOS. Nunca vienen mal más ataques y si te enfrentas a un ejército Caos mejor que mejor.

-Espada de héroes: Con una de las armas del portador podemos repetir las tiradas para impactar fallidas si el objetivo es un HÉROE o un MONSTRUO. No está mal, pero teniendo en cuenta que los héroes Stormcast suelen ir a 3+ al impactar y que solo sirve contra héroes y monstruos no lo veo necesario.

-Colmillo de Dracothion: Con una de las armas del portador podemos repetir las tiradas de 1 para herir. La peor de todas ya solo por las estadísticas.

Armaduras forjadas en los cielos:

-Armadura de sigmarita plateada: Restamos 1 a las tiradas para impactar para los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo contra el portador. Todo lo que sea -1 al impactar es una maravilla, lo malo es que no afecta a los disparos.

-Armadura de escamas de Drake: Puedes repetir tiradas de salvación fallidas para ataques con daño mayor a 1. Nada mal, sobre todo para héroes que no tienen escudo.

-Armadura del Destino: Cada vez que asignamos una herida o herida mortal al portador tiramos un dado a 6+ las evitamos. Otra de las pocas maneras de evitar heridas mortales que tenemos los Stormcast.

-Escudo espejo: Quitamos 2 a tiradas para impactar a los ataques con armas a distancia. Muy bueno si solo nos enfrentamos a un ejército de disparo, pero como son muy pocos los que hay es un artefacto más situacional.

-Torque de protección alada: El enemigo tiene que volver a tirar los impactos exitosos…si la unidad vuela. Lo dicho, muy bueno pero solo si tiene muchas unidades que vuelan.

-Escudo anti-hechizos: El portador puede intentar disipar un hechizo, si es un MAGO añadimos 1 a esa tirada de disipación. Cuando los Stormcast no tenían magos era un artefacto muy bueno, con la apertura de la cámara sacrosanta y los cien magos que tenemos acceso se quedó un poco obsoleto.

Artefactos de la tempestad:

-Amuleto de obsidiana: Cada vez que el portador se ve afectado por un hechizo o hechizo sin fin, con un 4+ se ignoran los efectos en el portador. En una edición en la que la magia es bastante importante no está mal denegar hechizos, ¡pero cuidado! No especifica que sean hechizos enemigos, así que con los hechizos propios que nos beneficien también tendríamos que hacer la tirada.

-Talismán de resistencia: Añadimos 1 al número de heridas del portador. Nunca está mal tener más heridas.

-Semilla de renacimiento: En nuestra fase de héroe se tira un dado a 4+ curamos una herida asignada al portador. Existen pocas maneras de recuperar heridas en este ejército, aunque una herida sabe a poco.

-Bebedizo de mercurio: Una vez por batalla el portador, al inicio de la fase de combate, puede atacar antes de que se empiece a designar las unidades que atacarán. Aunque es una buena manera de intentar eliminar una unidad antes de que empiecen los combates, principalmente en turno enemigo, es bastante limitado sus capacidad en comparación a otros artefactos.

-Piedra de la suerte: Una vez por batalla podemos cambiar el resultado de una tirada para impactar, herir o salvar, o el daño de una tirada variable. Aunque el poder elegir cuando lo gastamos nos da una pequeña ventaja, una vez más, un objeto de “una vez por batalla…” no sale a cuenta teniendo otros artefactos.

-Colgante de sigmarita: Si el portador muere por el ataque de una unidad, tira un dado, con un 4+ esa unidad sufre 1D6 heridas mortales. Perfecto si eres un poco kamikaze y te mola sacrificar a tus héroes

Estandartes valiosos (Caballero Vexillor):

-Estandarte de hueso de liche: Al principio de nuestra fase de héroe podemos curar 1 herida asignada a cada unidad STORMCAST ETERNALS completamente a 9” del portador. Otra a manera de curar heridas en este caso mejor que el artefacto objeto, ya que puede curar a varias unidades.

-Estandarte huracán: Puede repetir tiradas de correr y cargas con unidades STORMCAST ETERNALES que estén completamente a 12” del portador. Aquí hacemos un inciso y explicamos que una de las habilidades del Caballero Vexillor es que podemos repetir cargas con unidades de  STOMRCAST ETERNALS  a 18”. Por lo que lo único que ganamos es repetir tiradas de cargas, o lo que es lo mismo un artefacto inútil hasta que saquen otra unidad TOTEM.

-Pendón de Sigmaron: Sin una unidad  STORMCAST ETERNAL, situada completamente a 24” de poseedor del artefacto, falla un chequeo de acobardamiento, se tira un dado, con un 2+ solo huye una miniatura. Es raro el caso de que huyan miniaturas, más raro aun es que huyan varias.

Luces místicas (Lord Veritant, Lord Castellant y Knight Azyros):

-Marca de furia: En la fase de héroe, seleccionamos un HÉROE STORMCAST ETERNALS a 6” y le añadimos 1 al atributo de ataques de un arma hasta la siguiente fase de héroe. Mejor que otros artefactos que nos da 1 ataque extra por la posibilidad de cambiar de héroe.

-Linterna de la Tempestad: El atacante tiene que repetir las tiradas  para impactar de 6 sin modificar que se hagan con armas a distancia contra cualquier unidad situada completamente a 12” del portador. Una pequeña burbuja que fastidia bastante a ejércitos a distancia.

-Luz confesora: Substraes 1 de coraje de unidades enemigas situadas a 6” del portador. 2 si son unidades CAOS. Pocas cosas tienen lo Stormcast que tengan sinergia con el coraje enemigo así es una de las ultimas opciones a elegir.

Báculos celestiales (Lord Arcanum y Caballero Incantor):

-Báculo de Azyr: Si el portador lanza, al menos, un hechizo sin que sea disipado, quita 1 a las tiradas para impactar de los ataques que tengan como objetivo al portador. Todo lo que sea mermar tiradas para impactar o para herir es una maravilla, este objeto le viene muy  bien al Lord Aracanum en Tauralon ya que lanza dos hechizos, por lo que el doble de posibilidades.

-Báculo de prisión mental: Una vez por batalla, en la fase de héroe del enemigo, elige un MAGO a 12” del portador. Ese MAGO no podrá realizar ningún hechizo. Buenísimo contra ejércitos que dependen prácticamente de un único mago ( coff coff Nagash), eso sí, hay que saber elegir bien los tiempos para que el ataque sea preciso.

-Báculo de foco: Una vez por batalla, en nuestra fase de héroe, si utilizamos el artefacto añadimos 1 a las tiradas de lanzamiento y además si el hechizo inflige heridas mortales añadimos 1 a ese valor. Nada mal para todos esos hechizos en burbuja que afectan a muchas unidades y hacen una herida mortal, lo malo es que es una vez por batalla.

Pergaminos de poder (Lord Arcanum y Caballero Incantor):

-Pergamino de tormenta: Una vez por batalla, en nuestra fase de héroe, si usamos este artefacto elegimos seis unidades enemigas diferentes y asignamos un número del 1 al 6, tiramos un dado y el resultado es la unidad a la que infligimos 1D6 heridas mortales. Mucho daño pero muy aleatorio todo.

-Pergamino de condenación: Una vez por batalla, en nuestra fase de héroe, elegimos un HÉROE enemigo a 12” del portador, hasta el final del turno añadimos 1 a las tiradas para herir con ataque cuerpo a cuerpo de cualquier unidad Stormcast. No está mal añadir para herir pero que tenga que ser un héroe y a 12” del portador merma mucho su uso.

-Pergamino de perturbación: Una vez por batalla, en la  fase de héroe del enemigo, si las tiradas para lanzar hechizos son igual al valor para lanzarlo, el hechizo no sale y además el mago sufre 1D3 heridas mortales. En este caso no está mal si el ejército cuenta con muchos héroes o pocos que lancen muchos hechizos.

En el caso del orden de cada artefacto, que inicialmente deberían ser de mejor a peor, aplico también al orden si son para batallas más genéricas  o más específicas, siendo las primeras mejores para torneos y las segundas para batallas sueltas o campañas que sabes contra que ejercito te enfrentas.

Entre los artefactos que particularmente me gustan son: El amuleto de obsidiana que anula efectos mágicos en el portador, las tres primeras armaduras y la vara de Azyr. Todos estos artefactos si os dais cuenta son defensivos (abundan en este battletome), pero eso no quiere decir que los otros sean malos (que los hay) si no que creo que no se ajustan a la manera más clásica de jugar un ejército Stormcast.

SABERES DE HECHIZOS

Como en todos los ejércitos cada mago que tengamos en el ejército puede conocer un hechizo extra del saber de hechizos stormcast. Este saber se divide en dos tipos: los de la tormenta, que son más ofensivos, y los de vigorización, que mejoran características de unidades. Recordamos también que aunque varios magos pueden llevar el mismo hechizo, solo puede intentar lanzarse una vez por turno. Y por último, como nota de aclaración, los hechizos de los saberes de la tormenta no los pueden seleccionar una unidad de EVOCATORS.

Saber de la tormenta:

-Trueno (6): Crea una burbuja de 6” de radio en la que, por cada unidad enemiga, se tira un dado a 4+ la unidad recibe una herida mortal y se le quita 1 a las tiradas para impactar hasta nuestra siguiente fase de héroe. Con una dificultad de lanzamiento bastante asequible la posibilidad de hacer heridas mortales y reducir el éxito de sus ataques lo convierte en una magnífica combinación, si a eso le añadimos el Báculo de Azyr visto anteriormente…

-Relámpago en cadena (7): Elegimos una unidad visible a 24” del lanzador, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales, además, cada unidad enemiga a 3” del objetivo reciben una herida mortal a 4+. Muy bueno cuando sabes que el enemigo jugará en pelota o si la unidad objetivo es muy grande.

-Llamatormentas (7): Tiramos un dado por cada unidad enemiga en la mesa, a 6+ la unidad sufre 1D3 heridas mortales. Que abarque toda la mesa y todas las unidades es una burrada, pero el hecho que tenga una dificultad de 7 y, sobretodo, que tengamos que sacar 6 lo merma mucho.

-Relámpago explosivo (5): La unidad enemiga visible más cercana recibe 1D3 heridas mortales. Si dos unidades están a igual distancia elegimos. Baja dificultad, abarca toda la mesa y 1d3 heridas mortales, nada mal.

-Halo de Azyrita (5): Elegimos una unidad amiga  STORMCAST ETERNALS a 12” del lanzador. Cada vez que saquemos un 6, sin modificar, en una tirada de salvación el atacante recibe una herida mortal. Con una dificultad asequible y para una unidad que recibirá muchos ataques es una buena manera de hacer daño, pero es situacional.

-Lluvia de estrellas (5): Elegimos un punto a 12” y visible para el lanzador y cada unidad enemiga a 3” a 4+ recibe una herida mortal. No compensa, a pesar de la baja dificultad, ya que generamos pocas heridas.

Si solo tienes un mago entre las mejores opciones tenemos: trueno, trueno y….trueno. Si tenemos más magos primero trueno y luego el que más se ajuste a la batalla.

Saber de la vigorización:

-Filos celestiales (5): Elegimos una unidad STORMCAST ETERNAL a 18” del lanzador y podemos repetir las tiradas de 1 para herir de las armas cuerpo a cuerpo hasta la próxima fase de héroe. Baja dificultad y nos mejora las tiradas para herir, nada mal.

-Velocidad del relámpago (5): Elegimos una unidad STORMCAST ETERNAL completamente a 9” del mago y esa unidad puede repetir las tiradas de carga hasta la siguiente fase de héroe. No está mal y es de baja dificultad, pero podemos obtener los mismos beneficios de otras fuentes.

-Aspecto aterrador (5): Elegimos una unidad STORMCAST ETERNAL completamente a 18” del mago y las unidades enemigas a 3” de esa unidad restan 1 a su coraje. Otra vez una dificultad baja pero un beneficio pobre.

Lo primero que hay que comentar es que casi siempre estos hechizos los elegiremos para los evocators, pues esas unidades no tienen acceso a los de la tormenta. A parte de eso los dos primeros son buenos hechizos pero generalmente utilizaremos el propio de los evocators (empoderar) en ellos mismos.

PLEGARIAS

Las plegarias funcionan parecido a los hechizos, elegimos una para cada SACERDOTE, pero esta vez la lanzarlo solo tiramos un dado para superar la dificultad del rezo y solo podemos lazar el mismo rezo una vez por turno. Una de las ventajas del rezo es que no se pueden disipar. Además tenemos que tener en cuenta que la mayoría será de carácter de apoyo, mejorando carterístic as de una unidad y que solo el Lord Relictor y el Lord Verintant tienen la keyword SACERDOTE.

-Bendecir armas (4+): Elegimos una unidad amiga completamente a 18” del SACERDOTE, cada tirada sin modificar de 6 para impactar genera un ataque extra que directamente tiramos para herir. Aunque es el rezo con más dificultad es el mayor beneficio nos dará, sobre todo a unidades pegonas como retributors, concursors, etc…

-Luz divina (3+): Elegimos una unidad situada completamente a 18” del SACERDOTE, si es enemiga podemos repetir las tiradas de 1 para impactar contra dicha unidad, si es amiga las unidades que la ataquen deberán repetir las tiradas de 6sin modificar para impactar. Que el mismo rezo nos de distintas opciones en la misma partida ya lo convierte en una ventaja táctica y con una dificulta de 3 es bastante asequible.

-Translocación (3+): Elegimos una unidad situada completamente a 9” del SACERDOTE y podemos volver a situarla en cualquier punto del mapa pero a más de 9” de unidades enemigas. El poder recolocar unidades siempre es una ventaja.

-Aspecto del Dios Rey (3+): Quitamos 1 de coraje a unidades enemigas que se encuentren a 6” del SACERDOTE. Otra forma de quitar coraje.

-Abjuración (3+): En la fase de héroe enemigo elegimos un SACERDOTE a 12” de un  MAGO enemigo, ese SACERDOTE puede intentar disipar un hechizo del MAGO enemigo. Este rezo está obsoleto ya que desde la inclusión de la cámara sacrosanta y sus magos podemos disipar más y mejor.  

-Reforzar la fe (3+): Elegimos una unidad situada completamente a 9” del SACERDOTE y esa unidad no tendrá que realizar chequeos de acobardamiento. Teniendo los otros rezos y lo que ya se ha dicho del coraje de los Stormcast no lo elegiría nunca.

De todos los rezos me quedo con los dos primeros, ya que benefician muchísimo  los combates. El tercero no está nada mal para sorprender al rival y a partir de ahí ni los miraría.

RASGOS DE MONTURAS

Los rasgos de montura son como artefactos para los héroes que van en criaturas. Nos dan uno gratis y para poner más necesitamos un warscroll batallion, eso sí  una misma montura no puede tener dos rasgos por lo que tendremos que tener más de un héroe con montura para tener varios.

Tendremos tres rasgos genéricos que todas las monturas pueden elegir y tres específicos para cada tipo de montura. Generalmente los específicos son mejores.

Rasgos de la noble bestia:

-Garras poderosas: Si la tirada para herir del ataque de la montura es un 6 sin modificar, pasa a tener un -3 de penetración. Perfecto para el Lord Celestant en Dracoth.

-Patas ligeras: Añadimos 1 a la característica de movimiento. No lo veo necesario cuando mueven como mínimo 10”.

-Lealtad salvaje: Si te lo matan tiras un dado a 4+ el atacante recibe 1D3 heridas mortales. Para los kamikazes está genial para el resto no tanto.

Linajes celestiales (Dracoths):

-Líder de la manada: Añadimos 2 a los ataque del dracoth si tiene al menos una unidad de DRACOTHIAN GUARD  a 6” de la mini. Con eso pasa a 5 ataques potencialmente muy dañinos. Muy interesante.

-Dráconico: Los ataques que vayan contra esta miniatura que tenga valor diferente a 1 tiramos un dado, a 5+ esos ataques pasan a ser daño 1. Esto hace que el Lord Celestant en dracoth un tanque muy bruto.

-Invocatormentas: El ataque a distancia del Dracoth pasa a tener 16” en vez de 12”. No está nada mal pero las otras dos son mucho mejores.

Junto con los del Dracoline los mejores rasgos y nos pondrá en dificultad para elegir, sobre todo si tenemos una o varias unidades de guardias dracothianos. Pero también tendremos que tener en cuenta el primero de los genéricos a la hora de elegir.  

Poderes ancestrales (Stardrakes):

-Alas de tormenta: Al sobrevolar unidades, elegimos una, a 2+ le hacemos 1D3 heridas mortales. Lo único malo de esta mejora es que es solo a una unidad.

-Marcado por las estrellas: Al determinar habilidades, ataques, etc… en la tabla contamos como si le hubiesen hecho una herida menos. No está mal peor no será muy determinante.

-Señor del trueno: La habilidad Trueno Rugiente del Stardrake pasa a tener 24” de alcance. Aunque el alcance no es nada desdeñable es una habilidad contra hordas, además a la hora de elegir prefiero Lluvia de Estrellas.

Pasamos de uno de los mejores a uno de los peores, el primero porque al ser tan grande es muy difícil que sobrevuele a otra unidad y prácticamente solo serviría contra héroes. Y los otros dos rasgos…meh. Así que en este caso quizá sería mejor ir al primero de los genéricos.

Aspectos aetéricos (Gryph-chargers):

-Acechante etéreo: Al colocar esta unidad elegimos una unidad enemiga. Contra dicha unidad podemos repetir las tiradas fallidas para impactar y para herir realizados por la montura. No está nada mal aunque son ataques bastante blanditos.

-Correvientos: Al utilizar la habilidad cabalgar los vientos tiramos un dado extra. Lo malo es que es una habilidad que utilizamos una o dos veces por batalla y tiara un dado más no dará mucha ventaja.

-Infatigable: Podemos repetir tiradas de carga. Ni más ni menos, no hay más beneficio que ese.

En este caso directamente solo me decantaría por el primer rasgo y los genéricos tampoco los tendría en cuenta para este bicho.

Formas de cazador estelar (Tauralon):

-Plumas de acero: Ignoramos heridas y heridas mortales a 6+. Nada mal porque como recordamos no tenemos muchas posibilidades de evitar heridas mortales

-Cola de látigo: Al final de la fase de combate, con un 4+, una unidad enemiga a 3” sufre una herida mortal. Que solo sea una herida mortal no lo hace imprescindible.

-Alas veloces: Podemos repetir tiradas de carga. Ni más ni menos, no hay más beneficio que ese.

Solo tengo tres palabras: Plumas…de…acero.

Temperamentos salvajes (Dracolines):

-Líder orgulloso: Añade +1 a las tiradas para impactar de unidades DRACOLINE amigas situadas completamente a 9”.  ¡Cui-da-di-to! Que no pone que sean solo los ataques de garras de los dracolines y técnicamente los evocators que los montan se benefician y eso no es poca cosa.

-Rugido ensordecedor: Al principio de la fase de combate, a 4+, una unidad enemiga a 3” restamos 1 a las tiradas para impactar que haga hasta final de fase. Siempre lo digo, todas las cosas que restan para impactar/herir son una maravilla.

-Saltos espectaculares: Las 3” para entrar en combate pasan a ser 6” y también lo que puede mover para agruparse pasa a ser 6”. No está mal pero las otras dos ganan por goleada.

Como dijimos antes los Dracolines (junto con los Dracoths tienen los mejores rasgos). Casi siempre elegiría el primero, pero claro, para eso tienes que ir acompañado de, al menos, una unidad de evocators en dracolines. Si solo llevásemos  al Lord Arcanum en dracoline pues iríamos a por la segunda opción.

CONCLUSIONES

En este (extenso) artículo hemos podido comprobar casi todas las opciones de personalización de un ejército Stormcast, y como hemos visto no son pocas. Seguimos reafirmando la idea de que un ejército Stormcast es un ejército  todoterreno con posibilidades para enfrentarnos a casi todas las amenazas posibles (la mayor amenaza sigue siendo que tenemos pocas defensas contra las heridas mortales), y que realmente la elección de un artefacto, rasgo, etc… vendrá dado si jugamos un torneo, el meta de la zona donde jugamos o si es una partida contra un ejército conocido. Y además tenemos que tener en cuenta que algunas de estas elecciones combinaran mejor entre si y dependen mucho también de la cámara y miniaturas que utilicemos, pues, aunque creo que no lo he mencionado, uno de los principales elementos que tenemos que tener en cuenta al confeccionar la lista del ejército en Age of Sigmar, es la de realizar combinaciones de unidades, artefactos, habilidades, etc… para potenciar el ejército al máximo según lo que nos enfrentemos y de cómo jugamos.

En el próximo artículo, prometo que será menos denso, indagaremos en las ocho Huestormenas predefinidas que nos  guiarán en la forma de jugarlas al tener que coger obligatoriamente un rasgo de mando y un artefacto, pero a cambio nos dan habilidades únicas, y todo ello enlazado de manera transfondística.

Y ya sabéis, si tenéis alguna duda o queréis comentar algo, no dudéis en escribir un comentario y os contestaré lo antes posible.

Un saludo y que Sigmar os bendiga.

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