Idoneth Deepkin #1 – La muerte desde las profundidades

Uno de los jugadores de la última campaña de Age of Sigmar: Path to Glory realizada en GoblinTrader, Sergio Alonso, nos enseña en este profundísimo artículo qué son los Idoneth Deepkin y cómo jugarlos. Un lujo de artículo que no os podéis perder si jugáis a Age of Sigmar (o si queréis empezar y no sabéis qué son estos hombres-pez). ¡Todo tuyo, Sergio, bienvenido y gracias!

Idoneth Deepkin

Como jugador de Altos Elfos en Warhammer Fantasy, cuando empecé mi andadura en Age of Sigmar, la llegada de los Idoneth Deepkin fue una enorme inyección de moral y de ganas sumergirme más en el juego. El diseño élfico, con la mezcla de monstruos marinos y la estética de la Atlántida me llamó muchísimo la atención. ¡Quién no querría tener una tortuga gigante en su ejército!

A lo largo de estos párrafos intentaré explicar y analizar esta nueva raza de Age of Sigmar.

¿Quiénes son los Idoneth Deepkin?

Sin duda alguna, los Idoneth son una de las razas con el trasfondo más curioso e interesante de los que hay hasta la fecha en Age of Sigmar. Su origen no se explica sin mencionar al “Mundo que Fue” o lo que es lo mismo, el antiguo mundo de Warhammer Fantasy que fue engullido por el Caos en el “Fin de los Tiempos”. En este terrible cataclismo, Slaanesh, el dios del Caos del placer y de la agonía, devoró las almas de todos los elfos.

Una parte de estos elfos adorarán al dios del mar Mathlann, quien intentó sin éxito ocultar a sus seguidores en las profundidades de los océanos. Los antiguos héroes élficos, Tyrion, Teclis y Malerion (Malekith), convertidos ahora en dioses en el universo de Age of Sigmar, consiguieron atrapar a Slaanesh y liberar las almas atormentadas atrapadas en su interior. Las primeras en ser rescatadas fueron las de los seguidores de Mathlann, y Teclis intentó proporcionarles un recipiente corpóreo que devolviera a la vida a la gran raza de los elfos. Pero algo no fue bien, quizás el tormento y el trauma sufrido durante años o la posible contaminación del Caos hicieron que los Idoneth, esta nueva raza, no fueran esas criaturas cuyo creador pensó. Asustado, Teclis intentó acabar con ellos, pero Tyrion le detuvo y los Idoneth huyeron ocultándose de todas las razas en las profundidades de los océanos de los Ocho Reinos. Y allí han permanecido ocultos gracias a su magia.

Idoneth Deepkin

La Maldición

Si algo caracteriza el modo de actuar (algo que se traslada a sus reglas en el juego) de los Idoneth es la maldición que los sabios Isharann, una de las tres castas que componen la raza, descubrieron. Resultó que la mayor parte los niños que nacían, lo hacían con su alma incompleta, provocando que estos no tuvieran una vida más larga de unos pocos años. Este porcentaje iba aumentando a cada nueva generación, lo que avocaba a la extinción de los Idoneth.

En un intento desesperado, los Idoneth elaboraron rituales mágicos que permitían prolongar la vida de sus hijos, eso sí, a costa de absorber el alma de criaturas vivas.
Esto ha provocado que los Idoneth hagan incursiones en todos los reinos en buscas de almas, pero siempre manteniendo el secreto de su existencia eliminando todo rastro de sus incursiones.

¿Cómo son los Idoneth en el campo de batalla?

Los Idoneth tienen 3 tipos de unidades claramente diferenciadas, que se corresponden con las tres castas que forman parte de la raza.

  • Los Akhelian: Son la casta superior de los Idoneth, lo que sería la nobleza. Aquí englobamos a las unidades rápidas y más poderosas del ejército: las unidades de caballería de “anguilas” gigantes, de tiburones, la gran tortuga o los reyes Akhelian. Todas se caracterizan por ser rápidas (mueven entre 12-14″) y todas vuelan. Con un buen aguante y muchas de ellas con buena pegada.
  • Los Namarti: Son la casta inferior de los Idoneth, aquellos cuyas almas están incompletas y cuya vida depende de poder robar el alma a otros seres vivos. Son la infantería de apoyo, con poca armadura, pero no hay que subestimar su gran pegada.
  • Los Isharann: Es la casta de sabios y magos de los Idoneth. Aquí encontramos a los personajes de apoyo, como los magos, etc.

Fuera de estas tres tipologías nos encontramos a los Eidolon of Mathlann, avatares del dios élfico de los mares que aparecen inspirando y ayudado a los Idoneth en su lucha.

Idoneth Deepkin

Reglas de Lealtad

Las reglas de lealtad de esta raza reflejan su trasfondo:

    Pesadillas Olvidadas (Forgotten Nightmares). Los Idoneth llevan consigo el mar en sus incursiones. Los enemigos se ven rodeados de bruma y con la sensación de faltarles el aire o se encontraran en el fondo del mar. Con esta regla, una unidad enemiga solo podrá disparar a la unidad Idoneth que sea la más cercana a ella. Esto permite hacer pantallas con las unidades que más aguanten de tu ejército y proteger a tus personajes y unidades de apoyo de los disparos.

    Tabla de Mareas de la Muerte (Tides of Death). En cada ronda de batalla (que incluye tu turno y el del rival), todos los Idoneth reciben un beneficio:

    • Ronda 1. Marea Baja (Low Tide). Todo tu ejército se considera que está en cobertura, es decir, tendrá +1 a la salvación mientras no cargue o sea un MONSTER con 8 heridas o más.
    • Ronda 2. Marea creciente (Flood Tide). En esta ronda, podrás correr y cargar o correr y disparar, pero no ambas cosas.
    • Ronda 3. Marea Alta (High Tide). En esta ronda atacarás con todo en fase de combate primero tanto en tu turno como en el del contrario.
    • Ronda 4. Marea decreciente (Ebb Tide). En esta ronda, podrás retirarte y cargar o retirarte y disparar, pero no ambas cosas.
    • Ronda 5. Vuelve a empezar el ciclo de las mareas.

    Gloomtide Shipwreck. Es un elemento de escenografía que los Idoneth puedes desplegar en el campo de batalla (a coste 0) una vez decidido el territorio de cada rival, pero antes de iniciar el despliegue. Debes hacerlo a 6” de cualquier objetivo y a más de 1” de cualquier otro elemento de escenografía. Tiene dos efectos: en tu fase de héroe, las unidades enemigas a 3” con un 4+ sufrirán una herida mortal, y a 6+ 1D3 mortales. El otro es que, tus unidades completamente a 6”, tendrán una salvación de 6+ a heridas y heridas mortales.

    Rituales. En cada una de tus fases de héroe puedes intentar lanzar un ritual. Lo debe hace un héroe Isharann lanzando 2D6 y sacar un 10 o más con los siguientes modificadores:

    • +1 si lo haces a 1” de un Gloomtide Shipwreck
    • +1 si el héroe que lo lanza es un Priest
    • +1 por cada héroe Isharann a 3” del lanzador (+2 si es un Priest)

    Los 3 rituales son:

    • De la Erosión. Las unidades enemigas no reciben cobertura
    • De la Tempestad. Las unidades enemigas no pueden volar
    • De la Tranquilidad: Cura 1 herida a todos los Eidolones del campo de batalla y podrán repetir las tiradas para impactar fallidas y de lanzamiento.

    Idoneth Deepkin

    Enclaves. Puedes elegir un enclave Idoneth que te podrá dar ciertos beneficios en batalla o inventarte uno y seleccionar los beneficios de cualquiera de los existentes, que son:

    • Ionrach. Sumas 1 a los lanzamientos/dispersión de todos tus magos. Debes usar la siguiente habilidad de comandante en lugar de las genéricas: las unidades aliadas se beneficiarán de la Tabla de Mareas de la Muerte.
    • Dhom-hain. Todas las unidades Akhelian y Namarti pueden repetir los 1’s para impactar en la fase de combate si han cargado y pueden repetir las tiradas para herir fallidas si el objetivo es un monstruo.
    • Fuethán. Puedes repetir los 1’s para impactar para todas las unidades en las fases de Marea Creciente y Marea Decreciente de la tabla de Mareas de la Muerte, y los beneficios de esta última serán los mismos que de la primera. Además, podrás repetir los 1’s para herir en combate de las monturas.
    • Mor’Phann. Añades 3 a las miniaturas devueltas por la habilidad del Soulrender. Conocen un hechizo que deberán lanzar los Tidecaster que hace que una unidad enemiga solo pueda apilar 1”.
    • Nautilar. Puedes repetir los 1’s para impactar contra unidad unidad enemiga si te ha cargado en ese turno. Por otro lado conocen un hechizo adicional llamado barrera protectora, de dificultad 4. Elige una unidad amiga a 12″ y si sale con éxito reduces en 1 el rend de las unidades que la ataquen.
    • Briomdar. La habilidad del Soulscryaer permite desplegar a las unidades que lo acompañan en el despliege rápido a 18″ de él en vez de a 12″. Las unidades amigas que normalmente no vuelan, ignoran los elementos de escenografía como si lo hicieran

    Viendo sus reglas y sus tipos de unidades, estamos ante ejércitos muy rápidos (gracias a su habilidad en el turno 2 y sus unidades Akhelians), cuya fuerza de combate es brutal en el turno 3. Siempre deberás desplegar y mover a lo largo de la batalla para maximizar el daño que puedas causar en dicho turno.

    Por otro lado, no esperes infantería pesada como los Stormcast, pero a cambio tendrás mucha maniobrabilidad y pegada con casi todas las unidades. Si proteges bien a tus unidades de Namarti y hacen que peguen primero, conseguirás grandes resultados.

    Es una raza fácil de jugar, pero compleja de dominar, ya que dependes mucho de un correcto posicionamiento de las unidades en la batalla y de que seas tú quien decida a qué y cuando atacar: si los Idoneth golpean primero y con éxito ganarán muchas partidas. Si no es así, no suele haber un plan B.

    Idoneth Deepkin

    En la Segunda Parte de este post, Sergio analizará los puntos fuertes de este ejército y sus unidades una a una. Estate atento a su segunda parte, y al próximo post, en el que analizaremos a los Stormcast Eternals. Os esperamos!

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