Idoneth Deepkin #2 – La muerte desde las profundidades

En el anterior post de esta serie, Sergio Alonso nos enseñó quiénes son los Idoneth Deepkin y de dónde vienen. En esta segunda entrega Sergio analizará los puntos fuertes de este ejército y sus unidades una a una. ¡Bienvenidos!

Idoneth Deepkin

Puntos Fuertes

  1. Movilidad. Con medio ejército que mueve más de 10″, que vuela y que puede correr y cargar en varios turnos, los Idoneth es el ejército con mayor capacidad de maniobra del juego. Será más fácil reaccionar a un mal despliegue, a una emboscada o a la necesidad de una recolocación rápida de tropas.
  2. Pegada. Muchas de las unidades tienen una gran capacidad de daño: ya sea por saturación (en el caso de las unidades de “anguilas” o namarti), como por potencia (el caso de los tiburones, la tortuga, o algunos héroes). La mayor parte tiene un perfil de ataque que impacta a 3+ (con la posibilidad de repetir) y hiere a 3+ lo que puedes abrumar al rival con salvaciones.
  3. Aguante. Quitando a la infantería namarti que salva a 5+ (aunque bajo la cobertura de la tortuga será un 4+), y los héroes de apoyo que salvan a 6+, casi todas las unidades salvan a 4+ o mejor.

¿Es todo tan bonito?

Como todas las razas de Age of Sigmar, los Idoneth tienen sus puntos débiles:

  • Es un ejército de élite (sobre todo si usas mayoritariamente unidades akhelian) por lo que, muchas veces te verás superado en número y cada baja va a doler.
  • Tienen muy poco liderazgo (la mayoría 6). Por lo que pueden perder miniaturas en los chequeos y serán débiles ante habilidades o hechizos que vayan contra el liderazgo.
  • No hay nada que defienda de mortales. Son muy vulnerables a este tipo de ataques y se agrava al ser un ejército de élite.
  • No tienen una magia determinante o abrumadora.
  • No tienen infantería pesada.
  • Los artefactos y los batallones no son excesivamente buenos.

Unidades

Namarti

Namarti Thralls (140 puntos). Unidad de infantería ligera del ejército. Salva a 5+, con 1 herida y liderazgo 6. Su potencial está en su perfil de ataque que por defecto son 2 ataques por miniatura (unidades de 10 a 30 miembros) impactando a 3+, hiriendo a 3+, rend -1 y daño 1. Tiene una regla especial contra enemigos con 1 herida que suma un ataque al perfil, o contra enemigos con 4 o más heridas que les da daño 2. Estas unidades son línea para cualquier general Idoneth. Si esta infantería la lanzas contra hordas (que normalmente tienen 1 herida) o contra caballería/monstruos puedes causar extragos ya que, por ejemplo, en el caso de hordas, te encontrarás con 31 ataques a 3+, 3+ que puedes potenciar con algún enclave para repetir y rend -1 que si impactan primero serán letales.

Namarti Reavers (140 puntos). Versión de disparo de los namarti. Salvan también a 5+, con 1 herida y liderazgo 6. Tiene 2 ataques a combate cuerpo a cuerpo sin rend; en cuanto a disparos, tienen un modo normal, que es 1 ataque por miniatura a 4+, 4+, pero que cuando el alcance es 9″ o menos, ¡se convierte en 3 ataques!. Esta unidad será línea si tu general es un Isharann. El potencial de esta unidad está en conseguir acercarla a 9” pulgadas del enemigo usando alguna otra unidad como pantalla, y poder saturar a ataques a distancia al objetivo.

Akhelian

Akhelian Ishlaen guard (140 puntos). Versión defensiva de la caballería en “anguila”. Salva a 4+ ignorando el rend del enemigo y cuando cargan la salvación es de 3+. Con 4 heridas por miniatura, son las unidades tanque del ejército (se llevan en múltiplos de 3). No hay que subestimar su potencia de ataque ya que, aunque no tiene rend, sí que cada anguila tiene 3 perfiles de ataque de melee a 3+, 3+ lo que puede saturar a ataques. Esta unidad será línea si tu general es un Akhelian King. Debe ser tu unidad pantalla que absorba disparos y se enfrente a las unidades enemigas con más potencial ofensivo.

Akhelian Morrsarr guard (160 puntos). Versión ofensiva de la Akhelian Guard. Salva a 4+ con las mismas heridas que la anterior unidad. Tiene también 3 perfiles de ataque. Las habilidades ofensivas son dos: en carga los ataques de los jinetes (2 por miniatura) tienen rend -2 y daño 2 que, al atacar a 3+, 3+, producen mucho daño. La otra se puede usar una vez por batalla. Por cada miniatura de la unidad tira un dado, a 3+ una unidad a 3″ sufre una mortal, y a 6+ 1D3 mortales. Esta unidad será línea si tu general es un Akhelian King. Esta es una unidad de choque, debes lanzarla y atacar primero con ella si quieres acabar con unidades específicas del enemigo gracias a su movilidad y potencia ofensiva, eso sí, debes protegerla.

Akhelian Leviadon (380 puntos). Sí, es una tortuga gigante y mola mucho. Es la unidad más pesada del ejército. Monstruo de 16 heridas que mueve 12” y vuela, que salva a 3+, que dispara y cuyos ataques son brutales, sobre todo el mordisco, que cuando se saca un 6 al impactar, genera 6 heridas mortales. La regla especial de la unidad es que proporciona cobertura a las unidades amigas completamente a 12″ de ella. En combinación con la Ishlaen guard, puedes formar la línea centrar de tu ejército para que aguante a las unidades pesadas del enemigo y llegado el momento desatar su poder ofensivo.

Akhelian Allopexes (140 puntos). Aquí tenemos la otra unidad de “caballería” monstruosa del ejército: ¡elfos montados en tiburones! Como el resto de las unidades Akhelian, pueden volar y mueven 12″. Cada miniatura de la unidad (¡sí, puedes meter unidades de tiburones!) tiene 8 heridas y salvaciones de 4+. Tienen 3 perfiles de ataque con muy buen daño y una opción de disparo. La pega, que tienen la etiqueta MONSTER por lo que no se benefician de las reglas de cobertura. Como habilidad especial pueden repetir la carga si la unidad objetivo tiene alguna herida asignada. La función es muy similar a la de la Morrsarr Guard, debe ser una unidad de choque.

Volturnos (280 puntos). Es el principal personaje con nombre del ejército Idoneth y el primer rey Akhelian. El ser un personaje único no le puedes meter ni objetos ni habilidades de comandante, pero su perfil lo compensa. Mueve 14″ y vuela como el resto de los Akhelian; con 8 heridas salvado a 3+ y 3 perfiles de ataque con un daño moderado. Tiene varias habilidades con un rango de 18″: añade 1 al liderazgo a las unidades Idoneth y permite repetir las tiradas de 1’s para impactar de las unidades Akhelian. Puede ignorar los efectos de los hechizos contra él a 3+ y cuando carga, con un 2+ provoca 1D3 mortales a la unidad enemiga más cercana. Su habilidad de mando, que se puede usar varias veces (si tienes los suficientes puntos de mando), permite elegir a 3 unidades Idoneth a 18″ y sumar 1 al atributo de ataques de todas las armas a melee de dichas unidades. Esta habilidad sólo se puede hacer en el turno 3.

Akhelian King (240 puntos). Es la versión genérica de Volturnos. Tiene una herida menos y la misma salvación y movimiento. Los perfiles de ataque son parecidos a los de este, aunque lleva una lanza que en carga hace 3 de daño y tiene la posibilidad de usar un arma extra a costa de sacrificar salvación. En cuanto a sus habilidades, también causa mortales a la carga, también permite repetir a las unidades Akhelian, pero sólo a 12″. Tiene la misma habilidad que Volturnos pero sólo puedes elegir 1 unidad que esté a 12″.

Isharann

Tidecaster (100 puntos). Es la opción mágica más barata del ejército. Tenemos a una maga que lanza y disipa 1 hechizo, con 5 heridas, salvando a 6+ aunque tiene una habilidad que le hace ignorar la primera herida que le asignes por turno. Tiene un hechizo en su ficha llamado Aguas revueltas con dificultad 7, que quita 1 para impactar a una unidad enemiga a 18″ hasta tu siguiente fase de héroe y cuando finaliza le hace 1D3 mortales. Si está maga es tu general, tiene una habilidad que permite dar la vuelta a la tabla de marea de la muerte, es decir, el primer turno tendrás los beneficios del turno 4 y la marea alta será en el turno 2.

Soulscryer (100 puntos). Héroe con 5 heridas y salvación 6+ que posee 2 habilidades ideales para realizar emboscadas: por un lado, permite que él y otras 2 unidades no desplieguen en el campo de batalla al inicio de esta, sino que se quede en el “mar de aéter”. El final de cualquiera de tus fases de movimiento puedes desplegar a este personaje a 6″ de cualquier borde y a más de 9″ de cualquier unidad enemiga y, a continuación, las otras unidades a menos de 12″ de él y con las mismas restricciones en cuanto a distancia de un borde y de las unidades enemigas. La segunda habilidad permite elegir a una unidad enemiga a 24″ y hacer que todas las unidades que carguen contra ella tengan +3 a la carga.

Soulrender (100 puntos). Única unidad Isharann destinada al combate. Tiene 5 heridas y salva a 4+ y un perfil de ataques interesante sin ser muy decisivo. Lo importante es su habilidad, que permite recuperar 1D3 miniaturas de una unidad namarti a 12″ al final de la fase de acobardamiento, sumando 1 por cada miniatura que haya matado con su arma principal.
Lotann (100 puntos). Sí, es un tío con un pulpo con mala leche como guardaespaldas. 5 heridas con salvación 6+ (aunque tiene una habilidad que le permite ignorarlas a 5+). Su principal sinergia es con los namarti, ya que añade 1 al bravery (liderazgo) a unidades Idoneth completamente a 12″ y permite a los namarti a la misma distancia repetir los 1’s para impactar.

Eidolon of Mathlann, Aspecto del mar (440 puntos). Es el mago de élite del ejército. Mueve y vuela 10”; no tiene la etiqueta de monstruo por lo que se beneficia de la regla de ¡cuidado señor! Y no tiene la típica tabla que le empeora las estadísticas cuando le hacen heridas. Tiene 12 heridas y salvación de 3+. Con un buen disparo a distancia y unos perfiles de ataque moderados. Puede intentar lanzar y disipar 2 hechizos, con una regla especial que le permite repetir un lanzamiento por turno y, si no lo hace, al final de la fase de héroe se cura 1D3 heridas que tenga asignadas. Por otro lado, da +3 al liderazgo de las unidades amigas que estén a 9” de él. Conoce 2 hechizos específicos:

Bruma marina empalagosa. Dificultad 6. Se puede elegir una unidad amiga o enemiga a 12”. Si es amiga, puedes curarle 1D3 heridas y, si es enemiga, tendrás 1D3 heridas mortales.

Tsunami de terror. Dificultad 7. Si se lanza, elige 1D6 unidades enemigas a 12” y resta 1 a sus tiradas para golpear y a su atributo de Bravery.

Eidolon of Mathlann, Aspecto de la tormenta (400 puntos). Es la versión de combate cuerpo a cuerpo del Eidolon. Mueve 12” y vuela; con 12 heridas y salvando a 3+. Tienes unos perfiles de combate muy buenos potenciados por sus habilidades:
Si carga, puedes repetir las tiradas para golpear y añade 1 al daño a su arma principal.
Por otro lado, puede retirarse y cargar en el mismo turno, y cada vez que carga se cura 1D3 heridas.
Permite repetir las tiradas para herir de 1 a las unidades amigas a 9”.
En la fase de combate puede elegir un héroe enemigo a 3” con menos de 8 heridas y le resta 1 para impactar durante el resto de la fase.

Sinergias y cuestiones sobre el Ejército

  • ¿Volturnos o Akhelian king? Los beneficios de las habilidades de Volturnos son mucho mayores que los del rey Akhelian por sólo 40 puntos más, aunque, si no te queda más remedio, si se le pone la habilidad de comandante que da dos heridas extras y la armadura de Cythai que resta 1 a impactar de aquellos que le ataquen, tendremos un perfil superior al de Volturnos. Si tu ejército está basado en unidades Akhelian, sí o sí, deberías usar como general a un Akhelian King (ya sea Volturnos o su versión genérica) ya que las unidades Akhelian podrán repetir los 1’s para impactar. Si a esto la añadimos el enclave Fuethan, que permite repetir a las monturas los 1’s para herir tendremos unidades Akhelian con mucho poder destructivo.
  • Usa al Soulscryer para teleportar a las unidades de choque a la espalda o los flancos del enemigo.
  • Hay que usar a la Akhelian Ishlaen Guard como pantalla contra ejércitos de disparo ya que, gracias a la habilidad de pesadillas olvidadas, sólo les podrán disparar a ellos. Si combinas eso con la cobertura del Leviadon, la unidad de Ishlaen salvará a 3+ toda la partida.
  • Para listas con muchas unidades de Namarti, hay que combinarlos sí o sí con los Soulrender, para que puedan resucitar miniaturas caídas. Si esto se combina con el enclave Mor’phann, que añade 3 a las miniaturas resucitadas, tendremos que de media se podrían recuperar 5 Namarti muertos por Soulrender.
  • Otro héroe que potencia a los Namarti es Lotann, que permite repetir los 1’s para impactar.
  • Para contrarrestar el bajo liderazgo tenemos varias opciones: Lotann, Volturnos y el Eidolon en su versión Aspecto del Mar suben el liderazgo. Por otro lado, el artefacto “Lliandra’s Last Lament” permite no hacer chequeos en área una vez por batalla. Guarda algún punto de mando también para evitar algún chequeo que no te interese.

Conclusiones

Los Idoneth Deepkin son una raza totalmente nueva en el mundo de Age of Sigmar que es el resultado de un innovador diseño. Muy divertido de jugar, con unas miniaturas increíbles, cuyo trasfondo es amplio y curioso. Si vas a empezar a jugar a Age of Sigmar tenlos en cuenta a la hora de elegir ejército.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *