Beasts of Chaos – Manual de guerra

Cuando Warhammer Fantasy estaba en su máximo apogeo, uno de mis proyectos era un ejército de Hombres Bestia, sobretodo después de ver una de las grandes batallas de “Las Crónicas de Narnia”… Centauros, Minotauros, Gigantes, bestias en general… tanto de un bando como del otro, llamaron poderosamente mi atención y decidí apostar por ellos para formar mis hordas y llevarlas al combate.

Ese proyecto nunca vio la luz, aunque muchas de esas criaturas engrosaron mi lista de miniaturas sin pintar esperando su oportunidad, que tardaría en llegar pasando por la muerte de Warhammer Fantasy y la nueva aparición de Age of Sigmar

¡¡El momento de las Bestias del Caos ha llegado!! Así que voy a intentar, al igual que ha hecho Sergio con los Idoneth, analizar y explicar los pormenores de esta raza. Me he permitido la licencia de traducir libremente algunos términos anglosajones.

¿Quienes son las Bestias del Caos?

Esta raza es tan antigua casi como el Mundo que fue, siempre han batallado contra Elfos, Enanos, Humanos, etc… habitando los profundos y más oscuros bosques, realizando rituales oscuros alrededor de la piedra de la manada y sirviendo a sus propios e impredecibles propósito.

Esta esencia se ha conservado en gran parte en el universo de Age of Sigmar, La llegada del Caos a los Reinos Mortales pervirtió la propia naturaleza, transformando a buena parte de los seres vivos en siervos de la oscuridad. Desde las Manadas bestiales, guerreros con cabeza de cabra que habitan en los bosques tétricos de los Reinos, hasta los imponentes Dragon Ogors Desdeñatruenos que se alimentan de relámpagos, y monstruos mutantes que representan el poder retorcido de las bestias y forman parte de más de una hueste del Caos.

Son los verdaderos hijos del Caos, destruyen y corrompen porque esa es la ley de todas las cosas. El Caos es una fuerza primigenia incontrolable de la que sacar provecho, ningún Dios del Caos ofrece tanto poder como el Caos en sí mismo, es por ello que muy pocas manadas dedican sus esfuerzos a la adoración de un Dios del Caos en concreto, es más, ven esto como un síntoma de debilidad.

No buscan almas, no buscan dominar el universo… La civilización no es más que una ilusión, una máscara que los débiles ponen sobre un universo de discordia, ruina y asesinato. Una máscara que las Bestias del Caos harán pedazos.

 

¿Cómo son las Bestias del Caos en el campo de batalla?

Al igual que pasaba con los Idoneth, las Bestias del Caos tienen 3 tipos de unidades claramente diferenciadas, que se corresponden directamente con el tipo de criatura que representan. Cada tipología lleva asociada un beneficio que veremos en el siguiente punto.

  • Los brayherd: Son los más numerosos, lo que sería la esencia de las Bestias del Caos, los clásicos Hombres Bestia, con cuerpo humano, patas y cabeza de cabra. Aquí englobamos a la tropa básica, por lo general el núcleo de la manada, infantería con poca o muy poca armadura, Ungors, Gors, Bestigors y algo de caballería muy esporádica en forma de Centigors. Poca pegada en general excepto los Bestigors y poco aguante, aunque de nuevo los Bestigors son la excepción, al ser la tropa de élite dentro de este tipo de unidades.
  • Los Warherd: La élite de la élite, poderosos minotauros o criaturas como la Gorgona, bestias de triturar enemigos, muy duras en combate aunque su débil armadura hace que no aguanten demasiado bien los combates duraderos, o aquellos donde no tengan la ventaja de la iniciativa. Son unidades de llegar y romper huesos, cuantos más mejor para que no haya muchas represalias.
  • Los Thunderscorn: Se salen un poco del término clásico de Hombre Bestia, son los imponentes Ogros Dragón (Dragon Ogors), unidades con una inmensa pegada, rápidas, con capacidad de llegar muy pronto a partir cráneos, con buena pegada y buena salvación.

A parte de estos tres tipos de unidades podemos encontrar los monstruos del Caos, como las Quimeras, los Gigantes, la Cocatriz o el Jabberslythe. Solo los caprichosos designios del Caos saben a ciencia cierta porqué estos monstruos forman parte de la manada en un momento determinado.

Reglas de Alianza

La Piedra de la Manada (Herdstone)

Se trata de un elemento de escenografía que puedes desplegar sobre el campo de batalla, a coste 0, una vez decidido el territorio de cada oponente pero antes de iniciar el despliegue. Debes colocarla dentro de tu propio territorio a más de 12” del territorio enemigo y a más de 1” de cualquier otro elemento de escenografía. Tiene dos efectos y una importante función que explicaré más adelante. Sus dos efectos son: penaliza las tiradas de salvación de cualquier tropa que no sea “Bestias del Caos” en 1 punto a 6” de la piedra y hace a las “Bestias del Caos” inmunes a los Battleshocks también dentro del mismo rango. Lo importante de ambos efectos es que al principio de cada ronda de combate, independientemente de quien tenga la iniciativa, ambos efectos aumentan en 6” su rango, llegando a tener una influencia en la batalla nada desdeñable según avanza la misma.

Emboscada Brayherd (Brayherd Ambush)

Al principio de la batalla, por cada unidad Brayherd que hayas desplegado sobre la mesa, puedes elegir otra unidad Brayherd y dejarla en emboscada en vez de desplegarla sobre la mesa. Al final del movimiento del primer turno, puedes sacar esas unidades emboscadas hasta 6” de cualquier borde de la mesa y siempre a más de 9” de cualquier unidad enemiga.

Criaturas de la tormenta (Creatures of the storm)

Al principio de tu fase de héroe cualquier unidad amiga Thunderscorn a más de 3” de cualquier unidad enemiga puede avanzar 1D6” y puedes terminar el movimiento a menos de 3” del enemigo.

Garganta de sangre (Bloddgorge)

Al final de la fase de combate, si cualquier ataque realizado por una unidad Warherd destruye cualquier unidad enemiga, dicha unidad Warherd puede recuperar 1D3 heridas.

Llamada Primigenia (Primordial Call)

Aquí tenemos la importante función comentada anteriormente de la Piedra de la manada o Herdstone, ser el epicentro de los rituales de sacrificio para la invocación de unidades. Puedes invocar unidades de las Bestias del Caos si consigues suficientes puntos Primordial Call (A partir de ahora puntos de invocación). Recibes 1 punto de invocación al principio de cada uno de tus fases de héroe, además durante la fase de héroe puedes elegir una héroe de tu manada de Bestias del Caos que esté a 3” o menos de la piedra de la manada para que realice un salvaje ritual de sangre (lo que viene siendo un sacrificio), si lo haces, elige también una unidad de Bestias del Caos que esté también a 3” o menos de la piedra de la manada, esa unidad sufrirá 1D3 heridas mortales que se convertirán en puntos de invocación. Una vez tengas 3 o más puntos de invocación ya puedes comenzar a traer amigos al campo de batalla… siguiendo las mismas reglas de despliegue de emboscadas, es decir, hasta 6” de cualquier borde de la mesa y siempre a más de 9” de cualquier unidad enemiga.

Grandes Hermandades (Greatfrays)

Como ocurría con los enclaves Idoneth, en este Battletome tenemos la posibilidad de dar a nuestras unidades la misma palabra clave y ganar algún beneficio con ello, como habilidades  y rasgos de mando, y artefactos de poder. Las que existen son:

  • Gran Manada (Allherd). Restas 1 a las tiradas de Battleshocks de las unidades Allherd que hayan luchado este turno. Como habilidad de mando puedes conseguir 1 punto de invocación extra en tus fases de héroe. Como rasgo de mando puedes repetir las tiradas para cargar de las unidades a 18” de tu general si éste está a 3” o menos de una unidad enemiga. Y como artefacto de poder obtienes un arma que mejora su valor de rend en 1 punto si te enfrentas a unidades de 10 o más miniaturas, y en 2 puntos si la unidad enemiga es de 20 o más miniaturas, pero nunca el rend puede ser mejor que -3.
  • Caminantes Oscuros (Darkwalkers). Las unidades de Warherd y de Thunderscorn se consideran Brayherd a la hora de elegir unidades para las emboscadas, además la mitad (redondeando hacia arriba) de las unidades que se dejen en emboscada pueden salir en el segundo turno en vez de en el primero. Como habilidad de mando, al final de la fase de movimiento, puedes seleccionar una unidad de tu ejército a más de 9” del enemigo y a 18” o menos de uno de tus héroes y retirarla del campo de batalla para redesplegarla después al final de tu siguiente fase de movimiento en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” del enemigo. Como rasgo de mando puedes añadir 1 a las tiradas de correr de todas tus unidades a 12” del general. Por último, como artefacto de poder, obtienes el Casco de la Desolación, que una vez por batalla, si estás a 3” o menos de un elemento de escenografía, causas 1D3 heridas mortales a todas las unidades enemigas que estén a 1” de dicho elemento.
  • Adora Engendros (Gavespawn). Cuando un héroe de tu ejército es eliminado, puedes tirar un dado y con un resultado de 2+, dicho héroe “resucita” convertido en un engendro del Caos a 6” o menos del lugar donde cayó el héroe. Como habilidad de mando, al principio de la fase de combate, puedes elegir una de tus unidades que esté a 12” o menos de un engendro del Caos e incrementar en 1 el número de ataques de todas las armas de melee de esa unidad. Como rasgo de mando, el general de tu ejército puede intentar dispersar un hechizo enemigo como si fuese un mago, y en el caso de que tu general sea un mago podrá dispersar un hechizo extra además de los que ya pudiese dispersar de base. El artefacto que obtenemos, es que una de las armas del héroe que lo porta aumenta su característica de daño en 2, a cambio de que las tiradas de 1 natural para impactar resultan en una herida mortal para el portador del arma.

Como resultado del análisis global de lo que hemos visto hasta ahora, vemos que es un ejército que ofrece múltiples posibilidades de diversión, diferentes formas de jugar con las Bestias del Caos en función de las opciones que elijas de entre las que se han mencionado. Dispones de tropas rápidas para llegar al combate, aunque no tanto como algunos ejércitos más móviles como los Idoneth Deepkin vistos anteriormente en el blog, pero con la capacidad de emboscar al enemigo y salir desde todas partes rodeándolo.

Con gran capacidad de combate y mucha pegada, monstruos increíbles que harán temblar al enemigo y preocuparse de su amenazante presencia sobre el campo de batalla… Puedes jugar al choque frontal, ataques quirúrgicos, sorprender al enemigo emboscando, al contraataque protegiendo objetivos para contra cargar a lo que sea que venga a arrebatártelos, etc…

El gran punto débil del ejército es la ligereza de sus armaduras y su poca capacidad de generar heridas mortales. Si recibes una carga contra cualquiera de tus tropas y el enemigo ataca primero… mermará tus unidades de tal forma que perderás esa pegada característica de las Bestias, por lo que para suplir eso es especialmente importante hacer unidades numerosas y que las bajas no se noten tanto, teniendo en cuenta que la piedra de la manada ayuda mucho al bajo Coraje (Bravery) de tus tropas.

Con todo esto tenemos un ejército difícil de jugar y muy complicado de dominar, la elección de los combates es clave y el jugar con las habilidades de tus tropas es vital para maximizar tus puntos fuertes y minimizar tus debilidades. Es todo un reto!!

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