Shadow War Armageddon: Review

Colmena Terminus, mundo forja Taurus. Reporte del sistema de escucha-espía CXXVI en el subnivel 10. Se sospecha de la aparición de un culto a un tal “emperador de seis brazos”. Fragmento de la grabación número XXXII:

– ¡NO AL CHANTAJE!
-Nos han desangrado, nos han quitado todo lo que teníamos. Y no solo a nosotros. Si no a nuestros padres, y a los padres de nuestros padres.
– Y a los padres de los padres de nuestros padres. Y a los padres de los padres de los padres de nuestros padres…
– Ya, ya hombre. Y a cambio, ¿qué nos ha dado el Imperio? ¿Eh?
– La ciudad colmena
– ¿Qué?,  Si bueno, es cierto.
– Y el sistema de reciclaje de aire.
– Sí, también. ¿Recuerdas como olía antes a promethium? Era horrible
– Siii de acuerdo, pero a parte de la ciudad colmena y del sistema de reciclaje de aire, ¿qué nos ha dado el imperio?
– Los montacargas hidráulicos.
– ¡Claro hombre, pero eso obvio! Pero a parte de de la ciudad colmena, del sistema de reciclaje de aire y de los montacargas hidráulicos, ¿qué nos ha dado el imperio? ¿Eh? ¿Eh?

– ¿La paz? ¡Que te folle un robagenes!

 

Tras mi segundo contacto con Shadow War Armageddon (SWA) -el último juego de Games Workshop- y con la intención de empezar una campaña de 5 cinco jugadores la semana que viene, me gustaría compartir con vosotros algunas impresiones sobre este juego, algo que quizás termine de empujar a algunos de vosotros a probarlo.

Para aquellos que ya conocieseis Mordheim y/o Necromunda, SWA es básicamente lo mismo; de hecho, se puede decir que es una versión más fresca y algo simplificada del Necromunda. Y para aquellos que no tengáis ni idea de que van estos juegos, resumiéndolo en una frase: SWA es un juego de escaramuzas (5-15 miniaturas por bando) ambientando en un universo futurista, donde los jugadores intercambian disparos y cuchilladas en “ciudades colmena” que vienen representadas por una mesa de juego cubierta casi al 100% con elementos de escenografía. ¿Aún no te he convencido?

SWA se juega por turnos y cada turno se divide a su vez en cuatro fases: movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperación. Como ya os imaginaréis, en la fase de movimiento podemos elegir por ejemplo entre andar, correr, escondernos o cargar contra el enemigo. Correr tiene una ventaja doble: movemos el doble de lo normal y además el enemigo lo tendrá más difícil para impactarnos (-1 cuando nos disparen). Es muy importante conocer y usar el terreno para aprovecharnos de ésto: es esencial usar hasta la más mínima cobertura y nunca quedarnos expuestos. Por supuesto, también podemos usar verticalmente la escenografia y trepar por las escaleras y pasarelas para llegar a las zonás más altas desde donde tener la mejor vista para cazar a nuestros enemigos. Esto es algo que me encanta de este juego: jugamos en 3D y no en 2D como normalmente hacemos.

La fase de disparo es igual que WH40k, usamos la habilidad de proyectiles para hacer una tirada para impactar. Existen varios modificadores: cobertura ligera o pesada, enemigo pequeño o grande, el objetivo está corriendo, etc. En el caso de las granadas y otras armas que usen plantilla, si se falla al impactar deberemos tirar un dado de dispersión y ver si alcanzamos a algo todavía. ¡A veces es hasta más conveniente! Otras, como el lanzallamas, impactan automáticamente si el objetivo queda cubierto por la plantilla. Conviene mencionar que si obtenemos un 6 en la tirada para impactar, podremos resolver el impacto de la forma habitual. Pero también deberemos hacer una “ammo roll” para ver si nuestra arma se queda encasquilla, sin munición o incluso si explota. Algunas armas, como el lanzallamas, deberán realizar esta tirada cada vez que son usadas. En todo caso, si superamos la tirada para impactar, el objetivo queda “pinned” y lo ponemos tumbados boca abajo, tras lo cual pasamos a comparar la Fuerza del arma con la Resistencia de la miniatura. Si superamos la tirada para herir, tiramos 1D6 y miramos la tabla de heridas para ver qué le pasa: con un 6 la miniatura queda “out of action” y abandona la mesa. Con un 1 recibe una “fresh wound” y reduce en 1 sus habilidades de armas y proyectiles. Con cualquier otro resultado queda “down” y tenemos que volver a tirar 1D6 y ver esta tabla durante la fase de recuperación. En general todas las armas tienen dos atributos para “short” y “long range” (alcance). Algunas son buenas en el primero y otras en el segundo. Cabe mencionar que las distancias en este juego son MUY importantes. No es lo mismo empezar a usar tu Heavy stubber con su alcance 40’’ desde el turno 1 mientras que tu enemigo tiene que gastar al menos dos turnos en acercarse y poder usar sus armas. Y por esta razón, es importantísimo saber usar correctamente la cobertura. Finalmente, por supuesto, algunas de nuestros soldados podrán intentar salvarse gracias a su armadura, si bien algunas armas también tienen un modificador que afecta a esta salvación.

En la fase de melee resolvemos los combates cerrados de aquellas miniaturas que estén en peana con peana. El sistema es el siguiente: cada jugador lanza un número de dados igual a su atributo de Ataques, y cada uno elige el resultado mayor. El jugador con el mayor valor es el ganador y la diferencia entre ambos resultados es el número de impactos que recibe la miniatura perdedora, que se resuelven de la misma forma que en la fase de disparo. Obviamente, existen multitud de modificadores a la hora de determinar estos resultados. Por ejemplo, si cargas tienes  +1, si el enemigo está tras una cobertura tienes un -1, etc. En general el close quarter es bastante brutal comparado con la fase de disparo, ya que puedes causar varios impactos de una sola tacada.

Finalmente, en la fase de recuperación es cuando intentamos recuperar a nuestros caídos: las miniaturas que resultasen “pinned” se levantan, mientras que miramos que les pasa a aquellas que han quedado “down” cotejando la tabla de heridas tras lanzar 1 D6.

Sin embargo, aún no hemos llegado a la mejor parte de este juego. Y es su sistema de campaña. Aún no puedo opinar mucho al respecto, dado que no hemos empezado la campaña, pero para que os hagáis una idea: al final de cada partida nuestra banda recibe créditos imperiales para contratar nuevos guerreros (o reemplazar a los caídos) y mejorar el equipo, al mismo tiempo que alguno de nuestros luchadores adquiere alguna habilidad. A priori el sistema es muchísimo más simple que en Mordheim, donde prácticamente en cada partida 2 ó 3 miniaturas adquirían nuevas habilidades, cuando no eran muchas más (¡especialmente si en un grupo de secuaces teníamos varias miniaturas!). En SWA solamente UNA miniatura adquiere una nueva habilidad o mejora de atributo. Y no importa si no ganaste la partida. TODOS los jugadores adquieren esta mejora. Aunque aún no he visto de primera mano cuan bien funciona, creo que este mecanismo es ideal para mantener a todas las bandas igualmente niveladas durante la campaña. Algo que ocurría periódicamente en las 4 campañas de Mordheim que he jugado durante los últimos años era que siempre había una o dos bandas que empezaban a destacar, hasta llegar a un punto en el cual eran invencibles. Y esto ocurría más pronto que tarde. Por otro lado, la campaña de SWA se gana acumulando promethium…pero este recurso también podemos utilizarlo para obtener más créditos o para contratar los servicios de algunos agentes especiales (cada facción tiene los suyos. Por ejemplo, el Culto Genetealer tiene acólitos o genestealers de pura cepa). Por lo tanto es muy importante manejar cuidadosamente este recurso.

Como os imaginaréis tenemos básicamente todos los ejércitos de WH40k a nuestra disposición para jugar SWA (sus reglas están gratis en la web de GW). En general las bandas están bastante niveladas y podemos ver algunas “especializaciones” lo suficientemente marcadas como para hacer que cada banda sea única y no repetible. Por ejemplo, el Adeptus Mechanicus tiene una gran potencia de tiro, si bien tampoco flojea en melee. Mientras que el Culto Genestealer confía más en el número y el acceso a equipo único.

Como conclusión, se puede decir que SWA es un juego muy sencillo y ágil, perfecto para desconectar y divertirse durante un rato. ¡Nada de partidas lentas y pesadas! Para que os hagáis una idea, la primera partida que jugué duro 30 minutos y la segunda prácticamente una hora y eso que indagamos bastante más en el manual. Por otro lado, sin duda lo mejor es la inmersión de una campaña. ¡Una campaña narrativa con una partida cada dos semanas fácilmente mantiene la motivación alta durante unos cuantos meses!

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