Campaña – Shadow War Armageddon 4/5

Ni con cuatro brazos hemos conseguido doblegar a los siervos del Omnissiah. A pesar de tener todo a mi favor, el Dios del Azar se ha reido en mi cara, haciéndome el rey de los unos y los doses. No ha podido ser. Hemos enviado al último fichaje del grupo para que informase al Patriarca. Le hemos dicho que no comiese mucho ajo antes de ir. Al Patriarca no le gusta el sabor a ajo. Creo que se llamaba El Repeinado. Pero ya da igual. No creo que volvamos a verlo…

Análisis pre-partida

Para mi tercera partida tengo que enfrentarme a las hordas del Mechanicum, que han decidido atacar uno de mis sectores. Una vez más, tengo en frente a una Kill Team MUY potente en disparo (menuda racha…Tau, Astra y ahora Mechanicum!). El equipo de mi rival no es muy grande, solo tiene 7 guerreros, pero no nos engañemos. Todos menos unos van armados con un rifle galvánico, muy similar al bólter (S4 y -1 a la salvación), pero con mayor alcance (hasta 30’’) y con +1 al impactar a larga distancia. Está clarísimo que se va a aprovecharse de su mayor alcance: mis armas de proyectiles sólidos solo llegan a 24’’. Además, sus soldados, salvo los fresh-forged tienen BS 4. Y para más inri, lleva un especialista equipado con la versión del Mechanicum de un rifle de francotirador, pero con S7 y 1D3 de daño. Y con un alcance capaz de llegar a la mesa de al lado. Su líder, aún armado con un rifle galvánico, tiene pinta de haberse especializado en tareas de francotirador, dado que va equipado con telescopic sight y red-dot. Me imagino que su forma de jugar será usar ambos francotiradores (líder y especialista) desde las alturas para cubrir buena parte del campo de batalla, mientras que con el resto toma posiciones para evitar flanqueos. Me huelo que una vez más, dependiendo de la misión, este señor se va a quedar agazapado en su zona de despliegue esperando a que llame a la puerta, con todos sus guerreros en overwatch y hidden. La última vez mi intento de romper las defensas enemigas me salió bastante mal. A ver qué tal funciona esta vez…

Esta es la lista enemiga:

Victoria ex Omnisaiah

Leader: Galvanic Rifle, Combat Blade, Telescopic Sight, red-dot sight, Clip harness
Specialist: Transuranic arquebus, Combat Blade, red-dot sight, Clip harness
Ranger: Galvanic Rifle, Combat Blade
Ranger: Galvanic Rifle, Combat Blade
Ranger: Galvanic Rifle, Combat Blade
Fresh-forged: Galvanic Rifle, Combat Blade
Fresh-forged: Galvanic Rifle, Combat Blade

¡A la guerra!

La misión esta vez ha vuelto a ser Hit and Run; tocándome, de nuevo, el rol de defensor. Nada mal, ya que creo que en esta misión -una de las más difíciles- el que defiende tiene las de ganar. Como defensor, lanzo 1D6 para ver cuantos soldados tengo para desplegar al principio. Y saco un copioso 2, al que sumo otro 2 debido a una regla especial del Culto: 4 guerreros. Eligo al líder, el lanzagranadas y dos fusileros. El resto, los dejo en reserva. Con un poco de suerte, entrarán por su retaguardia. Para mi despliegue, coloco al lider y un fusilero al nivel del suelo, detrás de un gran edificio. En el lado izquierdo, coloco a los otros dos soldados encaramados en lo alto de un edificio en ruinas. Todos despliegan como hidden. Por el lado de mi enemigo, en su tirada obtiene un 5, con lo que despliega 6 de sus 7 soldados. Nada mal. Se deja en casa un rookie. Su despliegue es más que predecible: coloca a su francotirador en lo alto de un edificio desde donde puede ver prácticamente todo el tablero, salvo el lado derecho. Para paliar este problema, coloca a su lider (su segundo “sniper”) escoltado por un soldado raso en el lado derecho. Finalmente, coloca a otro guerrero en el centro, casi a nivel del suelo y otros dos en un edificio a la izquierda. Todos tienen unas posiciones de tiros más que perfectas y se ve de lejos su objetivo: aún siendo el atacante, no piensa moverse. Cuando tiramos en la tabla de sub-plots, a mi me toca un “nada ocurre” y mi enemigo obtiene “suelo pegasoso” (si corres o cargas lanzas 1D6, con un 1 el soldado queda down). ¡No le podría haber salido mejor la jugada! Ahora encima no podré acercarme rápidamente o cargarle sin correr un gran riesgo.

Primeros turnos, llegan los refuerzos.

Cruzamos de nuevo los dados y él sale vencedor, tomando la iniciativa. Recoloca ligeramente algunos de sus soldados, al tiempo que la mayoría adquiere la condición de overwatch o hidden. Justo lo que pensaba. Ni corto ni perezoso, en mi turno declaro que no muevo absolutamente nada y que todos guerreros entran en overwatch. A fin de cuentas, solo tengo cuatro guerreros sobre la mesa. Y más importante aún: yo no soy el atacante en esta misión. Debo reconocer que después de jugar una misión taaaan estática la última vez, no me apetecía volver a las andadas y una parte de mi se reveló. No sirvió de mucho la indirecta (o muy directa), ya que en el siguiente turno hizo algún pequeño movimiento para tener aún mejores ángulos de tiro, pero nada más. Empiezo a sulfurarme, pero al final lo acepto. A fin de cuentas, yo soy un cagaprisas y no me gusta quedarme “campeando” como si nada. Prefiero la acción. Además, me llegan refuerzos.

A partir del primer turno llegan refuerzos del defensor, así que lanzo 1D6 y obtengo un 3, al que sumo 2 debido a mi regla especial: me llegan 5 soldados de refresco. El lado por el que llegan se determina al azar, y tengo la suerte (una de las pocas veces que me sonríe en toda la partida) de que se salgan justo por su lado: detrás de sus fuerzas. Dado que su sniper, lo más goloso, está completamente fuera de rango (está en lo alto de un edificio de difícil acceso desde el suelo), decido centrarme en su flanco izquierdo, donde tiene a su líder y otros dos soldados. Dividio a mis refuerzos en dos grupos: el lanzallamas y un fusilero se centran en el guerrero del Mechanicum situado en el centro, al que disparan fallando absolutamente todo. Pero al ser impactado por el lanzallamas (por que lo hace de forma automática…), el enemigo queda pinned y se cae al estar en una altura, aunque no recibe herida alguna. Con los otros tres guerreros, liderados por mi especialista en CQB me dirigio a por su líder y el otro soldado. Para mi consternación, su lider está encima de una pasarela a la que no se puede acceder de forma alguna: está a 4” y no hay ninguna escalera. Olé!. Aunque abren tímidamente fuego contra el líder enemigo, no atinan una.

En el siguiente turno puedo notar el nerviosismo de mi enemigo, dado que no se esperaba que esto pudiera ocurrir. Confiaba demasiado en quedarse tranquilo en su zona de despligue y esperar a que intentara acercarme. Bueno, pues me había acercado. Demasiado. Recoloca a su líder para atender la nueva amenaza y me dispara a bocajarro, pero por suerte no acierta. De cerca, el fusilero del Mechanicum que estaba al lado se recoloca y abre fuego contra el mismo grupo de cultistas, dejándo pinned a uno de ellos. De forma un poco tortuosa, recoloca uno de sus soldados situados a su derecha y abre fuego contra el compañero del lanzallamas, impactándole en la rodilla y dejándolo inutilizado por el resto de la partida. Su francotirador continúa en overwatch vigilando el centro.

Llegan más refuerzos

En mi tercer turno me llegan más refuerzos. Todo lo que me quedaba en reserva: otros tres soldados, entre ellos, el heavy stubber. Determino porque lado salen y de nuevo tengo algo de suerte. Deciden aparecer por su flanco derecho (mi izquierda). Aprovecho la situación y los saco totalmente pegados a su propio lado de despliegue, de tal manera que pillo por la espalda a otros dos siervos del Dios Máquina que estaban dentro de un edificio protegiendo su flanco izquierdo. El heavy stubber no puede disparar ese turno (si mueve no dispara), pero los otros dos cultistas abren fuego. Debían de ir ciegos de cerveza de robagénes, porque fallan estrepitosamente. Por mi lado derecho intento achicharrar al enemigo que acaba de caerse y consigo dejarle down. Los otros tres guerreros se colocan debajo del edificio / estructura en la que está su líder y abren fuego al unísono contra el ranger que está a nivel del suelo. Claramente, todos fallan. Aprovecho que su lider y su compañero han perdido sus posiciones de tiro para atender la nueva amenaza y me acerco a toda leche (aunque sin correr, no sea que me caíga) con mi líder y el otro soldado que desplegué al principio. Necesitaré su potencia de fuego.

Al turno siguiente mi enemigo está mucho más nervioso que antes: le he salido por detrás no solo por un sitio, si no por dos. Tras corroborar con una tercera opinión que su francotirador no puede en absoluto disparar a los recién llegados, decide moverlo un poco, perdiendo la posibilidad de disparar ese turno. En su flanco izquierdo (mi derecha) decide hacer fuego contra mis recién llegados. Tengo suerte, y no sufren herida alguna. Por otro lado, en su flanco derecho (mi izquierda) recoloca a su líder para disparar contra el grupúsculo de mi líder y el otro soldado que avanzan sin resuello. Debajo, su ranger recula para alejarse de mi distancia de carga, mientras me dispara a bocajarro fallando por poco.

Imaginaros mi posición: le tengo bien cogido por ambos lados. Ya tiene un soldado down. Si le causo dos bajas más, le toca empezar a hacer bottle test. A mi derecha tengo a un solitario soldado rodeado de 3 guerreros a 10”, junto a mi líder y otro fusilero que se acercan desde mi base a marchas forzadas, además del lanzallamas que decide acercarse y echar un cable. Seis soldados contra uno. Por otro lado, a mi izquierda tengo a dos objetivos delante a los que abatir con dos guerreros armados con rifle automático y escopeta…y el heavy stubber. !La suerte está echada! Aquí se decide la partida. Empiezo por la parte más interesante: el lado izquierdo. Abro fuego primero con los dos soldados rasos, y a pesar de tener a mis enemigos claramente a la vista (sin cobertura), fallo ambas tiradas. Bueno, aún me queda el heavy stubber. Fuego sostenido 2. Lanzo 2D6: 6 y 6. Olé!!! SEIS TIROS!. Bueno bueno, no nos pongamos nerviosos. Empiezo a disparar y los dos primeros fallan. No pasa nada, aún me quedan cuatro. El tercero es un 6. ¡IMPACTO! Pero debo hacer un ammo roll de 4+ en 2D6. Tirado….o no. Los ojos de la serpiente. OH NO! Espera, espera. Ammo hound. Mi soldado tiene una habilidad que le permite repetir esta tirada. Lanzo de nuevo los dados: un 1 y un 2. A tomar viento. Mi arma pesada se queda sin munción. Y para más inri, el tiro que ha impactado falla estrepitosamente a la hora de herir. Olé, olé! Bueno, siempre nos quedará el lado derecho… Allí abro fuego con cuatro guerreros (el que acompaña al líder ahora tiene alcance suficiente). Todo, absolutamente todo, falla.

Nunca puede ir peor..o si

Bueno. Mi jugada maestra -apoyada por algo de suerte inicial- se ha ido al garete. Ahora tengo a mis solados de la izquierda completamente expuestos al enemigo (recordar, ha recolocado a su francotirador). Sin dudarlo empieza por ahí. Abre fuego con su francotirador y con los otros dos soldados, dejándome down a uno y a otro con una flesh wound y pinned. En el lado derecho se repite la historia: su líder abre fuego contra mi líder y falla, mientras que el ranger situado a ras del suelo recula de nuevo y dispara, fallando. Llega mi turno. Vuelvo a cerrar el cerco alrededor del soldado solitario del flanco derecho. Ahora le disparan 5 soldados. TODO falla, aunque lo dejo pinned. En el lado izquierdo mis soldados buscan la cobertura, mientras que el soldado que salió ileso abre fuego. Falla. Aprovechando que ahora su francotirador está entregado en cuerpo y alma en cepillarse a mis últimos refuerzos, muevo el lanzagranadas y el otro soldado que despliegue al principio de la partida y disparan contra uno de los dos soldados que están dentro del edificio. Todo falla. Y se me olvida mirar la que ocurre con la dispersión del la granada (casi que mejor, no sea que encima me impacte a mi mismo. Visto lo visto…). Me acordaré para hacerlo la próxima vez. En el turno siguiente todo sigue un poco igual y todos fallamos prácticamente todo. Sin embargo, empieza a usar su francotirador para destruir el tanque de promethium. Recordemos: en esta misión hay 6 sub misiones, y el atacante elige una al azar en secreto. Resulta que ésta era su misión. Y resulta que yo fuí tan estupido como para colocar el marcador en un sitio donde, aunque dificilmente, él tenia línea de visión. El tanque tiene resistencia 6 y solo tolera una herida…y el dispara con su rifle de F7 y 1D3 de damage. Tras pelear un poco por la cobertura (quería disparar libremente…) se le aplica el modificador de +2 por cobertura pesada y falla. Bueno, al menos tengo un turno más.

En el turno siguiente mi enemigo termina de neutralizar a mi último guerrero del lado izquierdo. En el lado derecho, su soldado pinned no consigue levantarse y se arrastra huyendo de mi. Aprovechando mi aglomeración, su lidér decide usar una granada de fragmentación (esto me deja ojiplato, ya que en su lista no figura ninguna granada…). Agarraros. Falla el tiro, la granada se dispersa y se impacta a si mismo, causándose una herida (tiene dos). Toma ya. Casi él ha hecho más que yo en toda la partida. Ya desganado, en mi lado derecho, consigo finalmente dejar al soldado que estaba en el suelo y a su líder down. Esto hace 3 bajas de 6 tios, el 50%; lo que estipula la misión para que el atacante empiece a hacer el bottle test. Quizás no esté todo perdido…Llega su turno y lanza 2D6 para hacer un chequeo de L. Lo pasa. !Maldición!  No puede hacer nada en mi derecha (líder y soldado raso están down). Dado que se queda sin objetivos, decide empezar a acribillar a mis soldados caidos de la izquierda. Y vuelve a fallar con su francotirador en su intento de destruir el tanque de promethium. Llega la fase de recuperación…y recupera a su líder (que queda con una flesh wound). En mi turno decido lanzarma la carrera con el soldado del lanzagranadas (su compañero fue abatido hace rato; y de hecho, el soldado con el lanzagranadas quedo broken al fallar con un 12 el chequeo de liderazgo). OBVIAMENTE, al correr, saco un 1. Recordar, el suelo está pegajoso. Queda down. En mi lado derecho disparo con todo a bocajarro contra su lider recién recuperado. Todo falla.

Llega el último turno. Antes de intentar destruir el tanque de promethium, decide seguir hacer tiro al pato y matar a mis soldados muribundos. Por suerte, todos aguantan el envite a pesar de que prácticamente todos sus diparos entran. Su lider decide lanzar otra granada, y esta vez me da de lleno, si bien consigo salvarme y tan solo quedan dos soldados pinned. Finalmente, dispara contra el tanque de promethium y lo destruye. ¡Victoria para el Siervo del Dios Máquina!

Conclusiones

Hoy es uno de esos días en los que piensas “NUNCA voy a volver a jugar a juegos de azar”. Horrososo. Mis tiradas han sido horrorosas. Todo al revés. Cuando necesitaba tiradas altas sacaba resultados bajos. Y al contrario. Horrible. Un sentimiento de frustación brutal. Y aunque mi contrincante ha sido muy majo, he tenido que estar 110% atento porque debe de ser un poco despistado y algunas cosas que hacía estaban cogidas con pizas.

En todo caso, esta claro que he sido estúpido a la hora de colocar el marcador de promethium. Lo coloqué en el centro, para no ser muy cabroncete y darle oportunidades a mi rival, pero lo puse demasiado descubierto. Por otro lado, de nuevo en esta partida he jugado un poco con el hidden y algo con el overwatch; no obstante, en ningún caso han sido determinante. Y lo que he visto es que a pesar de mis tiradas (en realidad prácticamente TODAS las tiradas para impactar las saqué, las que fallaba eran las de herir), la distancia corta es bastante MUY provechosa para mi repertorio de armas. La escopeta, rifle automático y pistola bólter se benefician mucho al estar cerca del enemigo, con un +1 para las dos primeras y un +2 para la segunda a la hora de impactar. Lástima que no haya podido llegar a la melee (tampoco me atrevía por aquello del suelo…).

Finalmente, como conclusión a la hora de luchar contra el Mechanicum: hay que acercarse lo máximo posible. El Mechanicum está muy muy  centrado en el disparo y básicamente todas sus armas tienen +1 al disparar a la larga (15-30”). Es importante llegar cuanto antes a su distancia corta (15”) para que pierda ese beneficio. Y si la misión lo permite, no salgáis del hidden hasta el último momento. Llegar a la melee os dará muchas más posibilidades.

Post-partida

Al acabar la partida chequeo para ver que pasa con los tres soldados que quedaron down en el tablero, y con todos saco 4+: todos vuelven a casa sanos y salvo. Sin embargo, cuando compruebo que ocurre con los otros dos soldados que quedaron out of action, uno de ellos es sacrificado al Dios máquina (salió un 1, y aunque luego saqué 4+ y fue capturado por mis rivales; decidí no pagar rescate). El otro se recupera completamente. Finalmente, selecciono a La Sole para un nuevo avance en Guerrilla, y me toca una puta mierda: se lanzan dos dados y eliges el resultado que quieras. Claramente, saco dos unos. Como resultado mierdoso me sale “armoured”, puedo repetir el primer chequeo de ammo roll. Además, obtengo 1 caché de promethium. Como cuatro de mis inciciados han jugado ya 3 partidas, son promocionados a “troopers” (hybrids en mi caso). Mi rival obtiene otro cach+e de promethium (1 en un 1D3) y sus dos soldados caídos se pierden la siguiente partida. Además, su francotirador obtiene +1 BS. Ahora tiene BS 5.

Me entero de que en realidad en esta campaña vamos a jugar dos rondas (4 + 4 partidas), lo que cambia radicalmente mi visión de la campaña. Decido volver a reclutar otros dos iniciados con rifle automático (70 + 70) y uno de ellos con un arnés. Ahora mi banda pasa a ser de 13 guerreros. Tras la siguiente partida, los equiparé pertinentemente. Reorganizo equipo y le doy a El Metralletas el clip harness para que no se caiga cuando lleve el heavy stubber.

Así queda mi nueva lista:

El Curto del Cobre (Barriles de promethium: 3)

Leader: chainsword, bolt pistol (Guerrilla: scavenger)
Heavy: heavy stubber, photo-visor (Shooting: Ammo hound)
Heavy: flamethrower
Heavy: grenade launcher (frag). Odia a un solado Tau.
Hybrid: autogun (Guerilla: armoured)
Hybrid: chainsword, bolt pistol, blasting charges (WS 4)
Hybrid: autogun
Hybrid: autogun
Hybrid: autogun
Hybrid: shotgun
Initiate: shotgun
Initiate: autogun
Initiate:
autogun

 

1 Comentario

  1. Que pena de tiradas 😀 a ver si para la última tienes más suerte.

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