Campaña – Shadow War Armageddon 3/5

Hoy ha sido un día aciago. El Colilla, La Sole y El Cadenas han salido de las ruinas de la ciudad oliendo a torrezno. El Emperador de Cuatro Brazos -oh sea alabado- aunque disgustado, entiende el sacrificio de sus hijos y ha perdonado sus errores. Sin embargo, no seamos incrédulos. Todos sabemos que las segundas oportunidades no existen… ¡Esperemos aprender de nuestros errores… o el patriarca nos convertirá en comida de termagante!

Hoy ha tenido lugar mi segunda partida de la liga de Shadow War Armageddon, donde me enfrentaba al Astra Millitarum. El análisis pre-partida que tenía preparado no ha servido de mucho dado que mi contrincante había jugado otra partida por la mañana y su lista para nuestra batalla había cambiado un poco. De hecho, aunque esta era su tercera partida y la mía tan solo la segunda, la partida no ha estado descompensada de forma alguna.  Debido a estos cambios, no puedo ofreceros aquí muchos detalles sobre su lista ya que no la ha subido al foro en su momento. Más menos, esto era lo que tenía: había 7 guardias imperiales veteranos, uno de ellos armado con un lanzallamas y otro con un rifle de francotirador; dirigidos por un líder con bólter (no pistola; si no bólter) y espada sierra. Todo lo demás iba equipado con rifles láser salvo uno que tenía una escopeta. Conviene mencionar que su francotirador iba equipado de primera con: clip harness (nunca se despeña si queda pinned en un bordillo), telescopic sight (incrementa el alcance sumando el short range al largo), red dot (reduce en 1 el modificador por cobertura), red de camuflaje (reduce en 4″ el alcance de las armas que lo toman por objetivo) y carapace armour (+4 salvación). De hecho, otros soldados llevaban también carapace armour: el lider, el lanzallamas y uno con rifle láser. Como os imaginaréis, su francotirador puede llegar a ser muy mortífero; y cultista que me pillé al descubierto o ligeramente protegido, seguramente se vaya a casa. Además de todo esto, lo tiene muy bien blindado con esa armadura de +4, el arnés y la red de camuflaje. Es decir: difícil de matar y muy duro al disparar. Conclusión: tratar de evitarlo y centrarse en la chusma.

La misión para esta partida ha sido la primera, Kill Team Fight, que viene a ser un “Free for all“, siendo yo el defensor. Como tal, debo elegir el lado de despliegue y colocar todas mis miniaturas primero. Teniendo en cuenta el francotirador enemigo, decido coger el lado con mayor número de alturas, evitando así que él se aproveche. Mi despliegue es el siguiente: dejo a la derecha a tres muchachos dirigidos por la experimentada Pichurra y su recortada. A la derecha coloco otros tres, incluyendo el lanzallamas. En el centro, a nivel del suelo, coloco al líder escoltado por mi especialista en CQB (el recluta de la anterior partida) y en una pasarela superior coloco al El Metralletas con su heavy stubber cubriendo el flanco derecho. Todo despliega como hidden. Por su parte, el despliegue imperial es bastante compacto: se fortifica en un edificio donde coloca en la parte superior al francotirador escoltado por un fusilero. Y en la parte inferior del edificio, coloca el resto de sus soldados. Cuando miramos los “subplots” de la misión esta partida, mi enemigo obtiene que el ganador tiene +100 créditos para gastar; y yo, puedo repetir cualquier tirada de heridas en la post-partida (nada mal).

En este informe de batalla no voy a describir cada turno poco a poco, dado que la partida se dilató dos horas (por ahora, la más larga que nunca he jugado a este juego) y en realidad la acción fue bastante repetitiva. En su lugar, voy a dividir los eventos en tres fases: acercamiento, estabilización del frente y hecatombe. Pero antes de continuar voy a resumir y analizar un poco lo que ha pasado. Mi enemigo estaba en inferioridad numérica (7 vs 9) por lo que decidió fortificarse en una casa y no moverse de allí en toda la partida. Allí esperó hidden o en overwatch hasta que cometiera un error. Aunque tardé, al final cometí uno. Cosa que aprovechó para echarse encima y consumirme en llamas. La verdad es que al final fue como una partida de ajedrez, donde era MUY importante pensar en como romper el status quo y obligar al enemigo a cometer un error. Lamentablemente, ¡yo perdí el duelo!

Acercamiento

Mi enemigo se parapeta en el edificio con todas sus tropas salvo con el lanzallamas y el soldado con recortada, que se agazapan en el edifico contiguo para vigilar su flanco derecho. Yo tomo la iniciativa y avanzo con todos mis cultistas salvo con El Metralletas y su heavy stubber, que se queda vigilando desde las alturas (su francotirador no me ve ni yo a él). Avanzo en dos grupos. El grueso, con el líder y el grupo del lanzallamas avanzan por el centro. Mientras, por el lado izquierdo La Pichurra intenta un tímido avance, pero se ve obligada a recular y tomar otra vía saltando por las pasarelas, dado que el francotirador imperial en overwatch está esperando a cazar a cualquier mosca que aparezca en su mira. Finalmente, consiguen tomar mi flanco izquierdo y avanzar, mientras intercambian algunos disparos con el soldado imperial con recortada, quien acosado, empieza a recular.

Estabilización del frente

Tras varios turnos, mis tropas están casi a tiro de piedra de las suyas. La pelea por el flanco izquierdo continua, y mis tres soldados siguen presionando. En el centro, El Metralletas se da cuenta de que ahí arriba no pinta nada cuando el enemigo no tiene intención de moverse. Desciende por una pasarela e intenta saltar a otra que está en frente, a tan solo 3″. Sin embargo, al saltar pisa una ñorda de genestealer, resbala y se despeña… No obstante, consigue hacer un aterrizaje acrobático y tan solo queda pinned. Finalmente, el resto de mis tropas están taponadas frente a las posiciones enemigas. Intento algún amago de disparo, pero los imperiales están muy bien parapetados y su francotirador vigilante. Además, mientras que me acercaba, mi enemigo decide cerrar filas y recular aún más, obligándome a exponerme y quedar a la vista de francotirador. Todos sus enemigos están o hidden o en overwatch, esperando a que asome la colita. Y así pasan un par de turnos… al final decido ser yo quien rompe el status quo tras conseguir desviar la atención de uno de sus soldados hacia la izquierda, donde La Pichurra sigue haciendo ruido. Consigo devolver algunos disparos, pero nada ocurre. Decido seguir la misma estrategia y algunos de mis guerreros están también en overwatch, de tal manera que consigo cazar de un pistoletazo bólter a uno de sus soldados, que quedará down por el resto de la partida. Tengo suerte y el fuego de represalia no consigue hacerme nada. Aprovechando la aparente “ventaja” actual, decido arriesgarme un poco y cruzar con mis soldados un pasillo para intentar desbordar a mi enemigo por la derecha. Los dos primeros soldados cruzan sin problema. Pero cuando llega el turno de El Collila, su francotirador decide hacer fuego (estaba en overwatch), impactándole en una pierna y dejándolo down. Debido al susto, uno de mis soldados falla el chequeo de liderazgo y queda broken detrás de un parapeto (recordar, si una miniatura es baja, todos los aliados a dos pulgadas deben chequear).

Hecatombe

El Astra Militarum no pierde el tiempo y decide aprovechar la situación actual. La partida acaba de dar un vuelta espectacular. Aprovechando que tenía a mi heavy stubber mal encarado (cosas de pensar que se considera el centro de la peana como el punto desde el que se dispara… cuando al parecer debería haber considerado la cabeza de el muchacho…) y avanza con su soldado lanzallamas (que estaba hidden y en overwatch) para intentar achicharrarme. La plantilla solo cubre totalmente a uno de mis guerreros, y parcialmente a dos. Sin embargo, consigue impactarme a ambos (+4 en 1D6). Como resultado, El Collillas y su lanzallamas se va para casa (con la lección aprendida: no jugar con fuego), y me deja otro pinned y otro down. La cosa pinta muy mal para mi. En mi turno, intento seguir presionando por la derecha, pero entre que no deja de recular con el soldado de la recortada, la llegada de un refuerzo (su líder) y el francotirador que ahora ha pasado a vigilar este flanco, mi ataque vuelve a quedar completamente estancado. Por la zona de la escabechina, el líder cultista abre fuego con su pistola bólter contra el depósito de promethium del lanzallamas enemigo. Sin embargo, tan solo consigue dejarlo pinned. Finalmente, en el siguiente turno imperial cae otro de mis soldados (queda down), y claramente, fallo el bottle test al perder el 25% de mis guerreros (3 de 9). Tiro 1D6 para ver que pasa con el soldado que estaba down y saco un 5, por lo que se recupera (con un 1-3 queda out of action y tengo que mirar que le pasa en la tabla de heridas). Algo es algo…

Post-Partida

Al valorar la post-partida, mi enemigo se lleva tan solo 1 caché de promethium al sacar un 1. Y yo otro (el perdedor siempre se lleva uno). Recordad que tengo a dos soldados que han quedado out of action. Primero miro a ver que le pasa al soldado lanzallamas… y obtengo un 6, ¡un avance gratuito! Lanzo 2D6 y obtengo nueva habilidad. Tras dudar un poco al final decido probar suerte en la tabla de shooting, y obtengo Ammo Hound  (puedo repetir ammo rolls). Con el otro guerrero out of action, obtengo un 2. Pero justo obtuve como evento que podía repetir cualquier tirada en la tabla de heridas, así sin dudarlo lo hago y obtengo 5: full recovery. ¡Genial! Finalmente, elijo al soldado especialista en CQB para recibir el nuevo avance, con tanta suerte de que aumenta su WS en 1. Por su parte, mi enemigo comprueba que le pasa a su soldado que estaba down, con tan mala suerte que queda out of action. Sin embargo, en la tabla de heridas obtiene un 3; no esta mal pero se pierde la siguiente partida. Como tiene una habilidad como médico en uno de sus soldados, decide probar suerte y tirar de nuevo el D6, obteniendo full recovery también.

Como ya hiciera en la anterior misión, vuelvo a comentar que, aunque aquí haya salido beneficiado yo, no existe una compensación real para el ganador. Aquí de nuevo ha sido el perdedor el que se ha llevado en general mejores recompensas (salvo esos 100 créditos extra… aunque según me comentó mi contrincante, no les podría sacar mucho provecho teniendo en cuenta que ya tiene la banda casi al completo y que una de nuestras reglas de la casa es que no puedes comprar más de 1 pieza de cada (es decir, ¡nada de comprar miras telescópicas para todos!, de una en una)). A ver que ocurre en mi tercera misión este miércoles, que jugaré contra el Mechanicum.

Conclusiones

Como conclusiónes de esta partida, me gustaría hablar del overwatch. Hasta ahora tampoco había usado nunca esta habilidad, que permite, tras perder tu turno entero, pasar a “vigilar” la tierra de nadie en un ángulo de 90 grados. Si un enemigo pasa por medio, puedes abrir fuego (¡en su turno!) siempre esperando a pillarle lo más desprotegido posible. Ya no solo es el propio valor que tiene a nivel de disparo y neutralización de enemigos (así conseguí hacerle la única baja de toda la partida). Para mi tiene mayor importancia su valor estratégico y de control de zonas. Así, por ejemplo, es como mi enemigo me ha tenido con los “huevos por corbata” durante toda la partida debido a su francotirador, quien ha estado constantemente en overwatch. Y aunque disparar en este estado tiene un -1 al impactar, la gracia radica en que se supone que el soldado vigilante espera hasta tener al enemigo en la mejor posición posible, que viene a ser en terreno descubierto. Ahora bien, es MUY importante saber cómo y dónde colocar a nuestros soldados en overwatch, ya que no podemos mover ni disparar ese turno; luego tenemos que llegar a esa localización con antelación.

Y así queda mi nueva lista:

El Curto del Cobre (Barriles de promethium: 2)

Leader: chainsword, bolt pistol (Guerrilla: scavenger)
Heavy: heavy stubber, photo-visor (Shooting: Ammo hound)
Heavy: flamethrower
Heavy: grenade launcher (frag). Odia a un solado Tau.
Hybrid: autogun
Hybrid: chainsword, bolt pistol, blasting charges (WS 4)
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: shotgun
Initiate: shotgun
Initiate: shotgun, clip harness

De nuevo, con mi líder vivito y coleante, decido reclutar nuevos soldados. Tengo 100 créditos para gastar + los 50 extra de la habilidad de scavenger de mi jefe. Decido añadir dos cultistas iniciados (50 + 50) más, armados con  shotguns (20 + 20) y uno de ellos con clip harness (10). Y luego decido cambiar el equipo entre el soldado lanzallamas y el soldado con heavy stubber, de tal manera que ahora el soldado con la habilidad Ammo hound es el que lleva la ametralladora. Por otro lado, mencionar que mi banda tiene 12 miembros, y que por lo tanto paso a chequear sólo cuando pierda 4 guerreros y no tres.

 

2 Comentarios

  1. Hola, muy interesante la crónica de la partida.

    Me quedo con la sensación de un contrincante con actitud dudosa:
    1) se dedica a quedarse quieto y escondido, sin ningún tipo de iniciativa, esperando a que tú decidas la partida por él… que aburrido ¿no?.
    2) No puedes disparar con una miniatura porque concebís de forma distinta “desde donde se mide para tener visión”. Esto empaña cualquier buen rollismo de la partida.

    En fin, no jugaría nunca con él, por suerte la post-partida ha sido más rentable para tí.

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  2. Hola Nagash,

    En absoluto! Mi contrincante fue super majo. Sinceramente, NO me quedé con mal sabor de boca.Disfrute mucho. Como menciono en la crónica, la partida resultó ser una partida de ajedrez que te obliga a pensar en como romper el bloqueo. No se trata de un “mata mata”, si no de pensar con calma y buscar el hueco para penetrar en sus defensas. Eso intenté abriéndome por la izquierda con relativamente bastante éxito (desvié su atención hacia ese flanco). Lo que me dió una oportunidad para hacer algo por el flanco derecho, aunque como hemos visto, me salió el tiro por la culata.

    Sobre lo del encaramiento…bueno, para la próxima ya lo sé 🙂 Aunque no sé como se hará con un mutante del caos que tenga la cabeza sobresaliendo 5 cm de la peana 😛

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