Campaña – Shadow War Armageddon 2/5

¡El emperador de cuatro brazos protege! Mis cultistas han salido victoriosos de su primera prueba de fuego de Shadow War Armageddon, si bien la recompensa ha sido excasa (algo que luego comentaré). Los xenos Tau han intentado lo imposible por darle a mi banda un duro golpe y salir por patas, pero han fracasado en el intento. Es lo que tiene tener cuatro brazos…¡puedes distribuir mejor tu atención!

Tras preparar la escenografía (en realidad no hemos tocado la mesa y he vuelto a jugar con exactamente los mismos elementos), hemos tirado un dado para ver qué misión nos toca: Hit and Run. A modo de resumen, en esta misión el defensor cuenta con 1D6 miniaturas al principio de la partida, y a partir del primer turno llegan sus refuerzos. Por el contrario, el atacante empieza con un número limitado de miniaturas y no recibe refuerzo alguno. El objetivo de la misión es variable -hay hasta cinco opciones, una de las cuales se elige a al azar-. La misión solo la conoce el atacante y puede ser desde destruir un tanque de promethium hasta matar al líder enemigo. Obviamente la idea es hacer ataques de diversión para confundir al defensor. Al menos, esa es la teoría. En la práctica esto es bastante más complicado, dado el reducido número de miniaturas atacantes. A mi me tocó el rol de defensor con cinco miniaturas iniciales, mientras que el jugador Tau debería atacarme con otras 5. A priori parece equilibrado. Pero no lo sería, dado que a partir del turno 1 entran mis refuerzos, y de 5 pasé a tener mi banda completa tan pronto como el turno tres.

Pero vayamos poco a poco.

Despliegue

Para mi despliegue inicial elegí a todos mis especialistas, el líder y él único híbrido con autogun. Coloqué al muchacho con el heavy stubber y a su compañero del lanzagranadas en una pasarela -a media altura- desde donde tendría un buen ángulo de tiro. Y como estaban detrás de una cobertura, aproveché la regla especial del Culto y desplegaron como hidden. Más abajo, protegiendo el flanco derecho, situé al guerrero con el lanzallamas; mientras que el líder escoltado por el híbrido restante, los coloqué justo en el medio. Y una vez más, aprovechando la regla del Culto todos desplegaron como hidden. La gracia de esta misión es que el defensor no tiene ni idea de cual es el objetivo real: destruir un marcador de promethium, coger un marcador de loot, matar al líder, matar a una miniatura elegida al azar o simplemente atravesar de lado a lado del tablero. Por lo tanto, mi despliegue fue un poco random con la esperanza de ver si en los turnos venideros el atacante revelaba sus planes.

El jugador Tau decidió poner sobre la mesa a su líder, sus dos especialistas, el rookie con el marcador telemétrico y un soldado centrado en CaC. Su idea era combinar al rookie con el marcador (pierde su turno de disparo, pero todas las miniaturas a 30″ de esta miniatura ignoran la cobertura de la miniatura enemiga marcada/designada) con la miniatura equipada con el rifle. Si bien no llegó a usar el sniper, consiguió abatirme fácilmente el cultista con lanzagranadas en cuanto abrió la boca y perdió el estado hidden, gracias al guerrero con el marcador que le designó como objetivo para otro soldado que me abatió con una simple pistola. Vamos, no me sirvió absolutamente de nada ponerlo estratégicamente detrás del parapeto. ¡Importante tener esto en cuenta para el futuro!

Antes de empezar la partida realizamos una tirada para ver que eventos nos esperan. Yo obtengo que el ganador puede re-tirar el dado para mirar cuanto promethium se lleva. Mi enemigo obtiene que el suelo está fangoso…si corremos o cargamos debemos lanzar un dado. Con un resultado de 1, la miniatura queda down. De esto solo nos dimos cuenta tras jugar el turno 2. Lo aplicamos a partir de ahí. Ojo que es bastante arriesgado correr o cargar con este evento. Es cierto que solo es 1/6 de posibilidades. ¡Pero si te caes le estarías regalando una baja al enemigo!

Turno 1

La escaramuza la comienza el jugador Tau, y avanza con todas sus tropas mientras reubica el soldado con el rifle y el del marcador, de tal manera que quedan hidden y en buenas posiciones de disparo. En mi turno decido intentar flanquear a su francotirador. Para poneros en posición, su tirador y miniatura con marcador estaban casi pegados al borde derecho, apuntando hacia el centro y con un ángulo de tiro perfecto. Decido llevarme corriendo al cultista con el lanzallamas para desbordarle por la derecha. Su tirador está colocado detrás de una chimenea y tiene un ángulo muerto por ese lado. Si quiere pararme, tendrá que moverse (y ese arma si mueve no dispara). Por el lado izquierdo avanza con su líder y otro especialista a ras del suelo, mientras que su soldado de melee avanza por las pasarelas en dirección a mis guerreros con el heavy stubber y lanzagranadas. Su objetivo: obligarme a disparar para perder mi estado de hidden y luego cazarme con sus especialistas.

Turno 2

Mi enemigo sigue avanzando a nivel del suelo y por la pasarela. En el lado derecho, el tirador se percata de mi intento de flanqueo… y justo hace lo que yo quería. Se mueve hacia la derecha para cazar a mi guerrero, dejando de vigilar el centro. Gracias al Emperador de cuatro brazos, en mi turno llegan refuerzos: saco un 1, pero por la regla especial del culto, sumo 2 a ese resultado. Llegan tres cultistas  que salen (lamentablemente) por el lado más alejado de los enemigos. No pierden el tiempo y echan a correr. Por otro lado, viendo que su sniper no me tiene a tiro, abro fuego con el lanzagranadas para intentar derribar al soldado que avanza por la pasarela. Este guerrero híbrido debe tener estrabismo. Y aquí apuntó con su ojo que está mirando para Cuenca. La granada se desvió brutalmente y llegó precisamente a Cuenca, sin causar daño alguno en este planeta. Y claro está, perdí mi estado de hidden con él. Finalmente, por la izquierda tomo posiciones defensivas con mi líder junto a los refuerzos recién llegados.

Turno 3

El jugador Tau avanza un poco más por el flanco izquierdo, mientras mantiene el status quo en el derecho. Mi guerrero con lanzallamas amenaza precisamente este flanco, pero lo tengo oculto y no puede dispararme. Pero en esto que aparece “La Pichurra” con su recortada. Me llega el último refuerzo… que sale JUSTO en la retaguardia enemiga. Me arriesgo y me lanzo a la carga contra su tirador. Tengo suerte y no tropieza  (recordar, el suelo está enfangado en esta misión y con un 1 el guerrero cae y se queda down). Sin embargo, el combate queda en tablas. Pero al menos tengo a su francotirador bloqueado. Por otro lado, lamentablemente, como perdí el estado hidden del lanzagranadas, mi enemigo lo aprovecha bien y tras quitarme la cobertura con el guerrero Tau con el marcador, abre fuego con otro que viene a la carga por la pasarela, con tanta suerte que derriba a mi muchacho (3+ para impactar y 2+ para herir con sus carabinas del diablo…). Y para más inri, al estar pegado al borde de la pasarela y al tener esas pezuñas… se cae por la barandilla para estamparse contra el suelo, donde se queda lamiéndose sus heridas (la caída no causó más heridas). Para empeorar aún más las cosas, mi especialista con el stubber debe chequear al haber habido una baja amiga a 2″. Obviamente, fallo. Y queda broken sin poder abrir fuego, con un enemigo viniendo a marchas forzadas para echarme a patadas… En un arrebato de furia, uno de mis soldados situados a nivel del suelo abre fuego contra este guerrero Tau, buscando venganza. Y aunque no lo mata del disparo, lo hace del susto. Queda pinned, se resbala y cae de la pasarela, con tan mala suerte que se da en la cabeza con una lata de nukacola y queda out of action. No obstante, no se fue solo a casa. Mi soldado defenestrado se lleva un out of action durante la fase de recuperación. ¡1:1 por ahora!

En el turno 4 la situación no cambia mucho. Ambos jugadores avanzamos tranquilamente por la izquierda, mientras que la acción se centra en el flanco derecho. Allí el combate a melee sigue. En el turno Tau vuelvo a ganar yo el combate cerrado (el WS de los Tau es 2 mientras que la mía es 3), pero no consigo eliminarle. Esto cambiaría en mi turno, cuando finalmente le hago dos impactos y uno de ellos es mortal. Por si acaso, ya había colocado a mi soldado lanzallamas a distancia de tiro. Por suerte, no hizo falta utilizarlo.

Turno 5

El flanco izquierdo sigue igual de tranquilo. El líder Tau y el otro especialista están escondidos, esperando a que me asome. Delante suya, el líder cultista protegido por cuatro guerreros a su vez esperan que los guerreros Tau sean los primeros en cometer un error. Por muy poco decido echarme a correr con unos de mis guerreros para revelar la posición de su especialista (a 5″ puedo detectar enemigos hidden). Para acto seguido cargar con mi líder. Sin embargo, debería realizar dos chequeos por el estado del suelo, pudiendo quedarme vendido en frente del enemigo. Además, él tendría un +1 en el combate a melee, ya que quedaría protegido por el alféizar de una ventana (estaba dentro de las ruinas de un edificio). Dado que mi objetivo era DEFENDERME, decidí quedarme stand by. Y esto resultaría ser la decisión acertada. Luego me enteraría de que su objetivo era precisamente acabar con mi líder. De haber ejecutado esta acción y haber salido algo mal, le habría regalado la victoria. Por otro lado, en el flanco derecho solo le queda el rookie Tau con el marcador, que sabiamente ha retrocedido y se ha escondido. Vuelvo a arriesgarme con “La Pichurra” y corro para ponerme a menos de 5″ y revelar su posición. La suerte me vuelve a sonreir. Ahora, descubierto el enemigo, el stubber abre fuego y de los 5 disparos que salen de la bocacha, ninguno impacta. Que sorpresa. Con el BS3 de los cultistas eso de disparar e impactar a algo de cuento.

Turno 6

Mi enemigo los tiene bien puestos y carga con su rookie contra “La Pichurra”. Ni con el bonificador de +1 por carga consigue alcanzarme, y del galletazo que le suelto de vuelta, el rookie se va a casa. No ocurre nada más, y en el turno siguiente, el jugador Tau decide irse voluntariamente. ¡VICTORIA!

Conclusiones

  • Hidden: por vez primera he usado esta regla en su máxima potencia (aprovechando la regla especial del Culto de empezar cualquier misión como hidden). Prácticamente TODOS mis guerreros han estado ocultos durante toda la partida. Y casi el único que se atrevió a disparar se fue a casa castigado… Al mismo tiempo también he probado a eliminar el estado hidden de mis enemigos para dispararles con todo; y aunque la suerte con los dados no me acompañó, creo que es una mecánica básica: ya sea acercarse lo suficiente para que el enemigo quede dentro del rango de detección (= valor de I) o bien colocarse de tal forma que la miniatura enemiga oculta ya no esté tras cobertura. Tened en cuenta que con que quede expuesta a tan sola una de tus miniaturas, ya pierde el estado hidden y puedes dispararla con cualquiera de tus guerreros.
  • Melee: el CaC es MUY bruto en este juego. Como depende de la diferencia que haya entre las tiradas de cada jugador, donde sumas tu WS y otros bonificadores, puede resultar que del ataque causes 5 impactos… Muy muy bruto. Y aquí es donde algunas bandas, como los Tau, flojean muchísimo. Es por ello que es muy importante conocer a tu enemigo para valorar si te interesa o no buscar el CaC. Contra Tau merece la pena dado su WS de 2. Pero en otras ocasiones habrá que pensárselo. Si bien siempre podemos maximizar los bonificadores: cargar, cargar desde las alturas / ser cargado estando detrás de un parapeto, etc. Y por supuesto, es buena idea aumentar el número de ataques al usar dos armas de CaC; y si es una espada, mejor dado que puedes hacer una parada (obligas al enemigo a repetir su tirada).

Sobre la misión Hit and Run, ambos jugadores estuvimos de acuerdo en que el atacante NO tiene muchas posibilidades de ganar. Es muy difícil cumplir las mini-misiones (unas más que otras) con menos miniaturas sobre la mesa y con el riesgo -como paso aquí- de que te salgan enemigos por la espalda. Ahora bien, aunque yo técnicamente gané la partida, la jugada le salió más redonda a mi enemigo. Solo me llevé 1 barril de promethium, saqué un 1 en el 1D3. Dos veces… (repetía debido a mi tirada inicial para ver que evento ocurría en la misión), y aunque mi soldado out of action no murió, si que se pierde la siguiente partida. Por el contrario, el jugador Tau se llevó igualmente 1 barril de promethium (siempre se lleva uno el que pierde). Y de sus guerreros caídos, ninguno murió. Es más, incluso uno adquirió un avance (a parte del que tienes derecho a elegir al acabar una partida). Es decir: ¡dos avances por el precio de uno! En realidad, ÉL fue quién gano. Personalmente, fue bastante frustrante, ya que al final no depende de cuan bien diseñes tu estrategia y de como te muevas por el tablero. Todo es cuestión de azar. Obviamente este juego depende del azar (¡para disparar, para hacer heridas, etc usamos dados de seis caras!). Pero que también dependa TANTO del azar la resolución final…Entiendo que esto puede dar igual si juegas una partida suelta. Pero a la hora de jugar una campaña esta falta de competitividad o relación actuación-recompensa destruye el espíritu del juego. O al menos, eso me pasa a mí. ¿De qué me sirve intentar hacer acciones arriesgadas para ganar la partida si en definitiva puede que acabe ganando lo mismo o incluso menos que si pierdo? En Mordheim te animaba mucho el hecho de saber que si usas este héroe de aquella manera para conseguir más experiencia conseguirías mejorarlo. Tenías una motivación extra. Aquí da igual. Lo han hecho para que todo quede taaaaan equilibrado, que se han cargado el sistema de campaña. Da igual cuan bien juegues. Simplemente hay que jugar, sin importar el resultado. Ojo, que esto es algo muy positivo también según como se mire. Pero para una campaña…no lo veo. Si quiero jugar por jugar, ya juego partidas sueltas. Pero lo que me gusta de las campañas es la inmersión que suponen. Pero aquí, inmersión cero. No puedo cerrar este párrafo sin mencionar que mi contrincante fue un caballero en cuanto a reglas y me lo pasé como un niño, así que en ese sentido, de 10.

Como regla de la casa, propondría que el ganador se lleva 1+1D3 barriles de promethium, asegurando que siempre se lleve 1 más que el defensor.

Tras las lloriquera, así queda mi nueva lista:

El Curto del Cobre (Barriles de promethium: 1)

Leader: chainsword, bolt pistol (Guerrilla: scavenger)
Heavy: heavy stubber, photo-visor
Heavy: flamethrower
Heavy: grenade launcher (frag),  Se pierde la siguiente misión. Odia a un solado Tau.
Hybrid: autogun
Hybrid: chainsword, bolt pistol, blasting charges
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: shotgun

Al acabar la misión, seleccioné a mi líder para recibir un avance. Ganó una nueva habilidad de Guerrilla: Scavenger. Puede gastar 50 créditos más cuando reclute un nuevo soldado o cuando rearme a mis tropas tras una misión. ¡Nada mal! Hablándolo con el organizador de la Campaña acordamos que podría utilizarlo de forma inmediata, dado que la habilidad se obtiene antes de reclutar nuevos soldados o de la fase de rearme. Además, el guerrero caído en esta partida ganó la regla especial hatred: ahora pasa a odiar al soldado Tau que me derribó.

Puesto que mi líder no quedó out of action, puedo reclutar a un nuevo soldado por un coste máximo de 100 créditos, o bien rearmar a mis tropas por un coste máximo de 100 créditos. Este margen se amplia a 150 gracias a la habilidad recién adquirida. Decido meter otro Hybrid (60) armado con un bolter pistol (25), una chainsword (25) y blasting charges (50), la que cariñosamente llamo “El Madero”. ¡Visto el daño que hace el CaC en este cuerpo, más me vale reforzar un poco mi banda en este sentido!

Aún no sé quien será mi nuevo contrincante, así que ya dejaré para el siguiente artículo el análisis pre-partida.

 

4 Comentarios

  1. Jolín, vaya pena que dependa taaanto de la suerte. Como dices, las campañas las hunde entonces. Veremos el AoS Skirmish de este sábado…

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  2. Enhorabuena por la victoria, Viva el Dios Emperador de cuatro brazos!!

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  3. Buena partida 😀 ¿No puedes sacar un genestealer? Seguro que reparte que da gusto 😀

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  4. Ivan, puedo meter los que quiera…pagando 1 barril de promethium por cada uno. En la primera partida creo que no se pued, dado que aún no tienes barril alguno (y no sé si puedes invertir el promethium que aún no tienes aunque vayas a ganarlo).

    Eso si, el rabagenes es muy brutote en este juego. Carga hasta 18” y tiene si mal no recuerdo 3 ataques. Vamos, !Canela en rama! Alguno me meteré para probar 😀

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