Campaña – Shadow War Armageddon 1/5

Esta semana arranca en la tienda local de mi pueblo una mini-campaña del nuevo juego de escaramuzas de Games Workshop ambientado en el universo de Warhammer 40000, Shadow War: Armageddon. Finalmente nos hemos juntado hasta 8 jugadores para jugar a lo largo de 5 semanas cuatro partidas. Al acabar el plazo, el jugador con el mayor número de barriles de promethium se declarará el ganador; si no consigue alguien llegar antes a los 10 barriles. Es una campaña bastante cortita y la idea es que todos nos familiaricemos un poco con las reglas; y más adelante, jugar una campaña un poco más larga (si es que SWA puede dar más de sí). Así que he decidido aprovechar y escribir un post por cada partida que dispute (cuatro) donde comentaré mis impresiones y experiencias.

Campaña para Shadow War: Armageddon

Contra lo que cabría esperar, las ruinas de una de las ciudades colmena de Armageddon no están infestadas de orkos…si no por Marines del Caos, Tiránidos (con sus primos del curto) y hasta Tau. En el lado opuesto, solo un par de pelotones imperiales (Astra Militarum y Skitarii) deben contener la horda xenos. No obstante, en las ruinas de Armageddon la palabra “alianza” no existe… la campaña se ha organizado por cuadrantes (como podéis ver aquí) y la idea es que cada jugador juegue dos partidas como DEFENSOR y dos partidas como ATACANTE. Es decir, podemos declarar hasta dos ataques y luego tendremos que defendernos de otros dos que nos declaren. Si un jugador enemigo ya ha jugado sus dos partidas defensivas, podemos “saltarlo” y atacar a otro jugador adyacente a éste. Ya veremos que tal funciona, por lo pronto veo que todos NO podemos atacar a todos y vamos a acabar funcionando como “islas”. Y mientras que los jugadores con sus cuadrantes en los flancos están restringidos a dos oponentes, los del medio pueden elegir entre tres. Quizás yo hubiera usado otra figura geométrica diferente al cuadrado. Por ejemplo, una forma de “L” daría más opciones. Pero como dije, ya veremos como funciona.

Tras mis dos partidas introductorias concluí que…no tenía ni idea de como hacer una lista medianamente competitiva para mi Culto Robagenes, bautizado como “El curto del cobre” (pronunciado con acento gitanillo). En esas partidas jugué primero contra Caos y luego contra Astra militarum, y aunque la suerte me acompañó en ambas y gané por desbandada del enemigo, la forma de jugar fue bastante dispar; al igual que la eficacia de mis soldados. Estos días en casa he estado ojeando un poco las reglas de otras bandas, especialmente Astra militarum dada la similitud con mis tropas. Al principio me pareció que las reglas y opciones del Culto son bastante deprimentes. Si las comparamos con las de los veteranos guardias imperiales, con su HP de 4 y acceso a una armería muy surtida; mis cultistas parecen niños armados con pistolas de madera. Sin embargo, lo que hace grande a los cultistas son sus valores de I4 y de L8 (para los troopers y 9 para el líder), por encima de la media de prácticamente todos sus enemigos del mismo tipo (y coste). A priori puede no parecer una gran ventaja. Parecería más efectivo tener HP4 y poder disparar a 3+ ¿no? Bueno, quizás no… Los test de I son bastante frecuentes en Shadow War: Armageddon, por ejemplo para levantarse tras quedar Pinned down ayudado por un amigo (si no hay un trooper a 2” el muchacho se levanta solo al final de tu turno, en la fase de recuperación) o para ver si te caes por una barandilla. Por lo tanto, mis cultistas pueden que sean unos guerreros mediocres, pero responderán medianamente mejor que el resto a la hora de mantener sus posiciones (lo cual queda reforzado por un alto valor de L). Mejor aún, la I también se usa para detectar a enemigos, ya sea para los que estén hidden o si queremos cargar contra uno detrás de una esquina. Esto es muy importante, porque a la hora de cargar no tengo porque tener línea de visión directa. Puedo cargar contra un enemigo si puedo detectarlo; es decir, si está al doble de distancia de mi valor de I (I4 = 8”). Y es que mi I es justo lo misma que mi movimiento! (I4 y M4). Luego puedo cargar contra un enemigo al que no vea (y no esté hidden) a una distancia de 8”. Esto ofrece una ventaja MUY bruta a la hora de atacar “por sorpresa” a través de las ruinas, cosa que pienso explotar hasta la saciedad. ¡El curto sale de las sombras!

Por otro lado, los cultistas tienen una armería MUY reducida. Lo cual parece mentira dado sus habilidades para infiltrarse y robar material imperial (especialmente cobre). Es cierto que tienen acceso a armas únicas, como los webbers o los brutales cañones sísmicos. Pero su coste es sencillamente excesivo. Y dudo mucho que llegue a ver sobre la mesa un cañón sísmico, que aunque mortal, es una estupidez llevarlo equipado en un guerrero tan débil y poco protegido. La única opción interesante son las armas automáticas de proyectiles sólidos, ligeramente más baratas que sus análogas láser pero con Ammo roll de+4 en lugar +3. Quizás otra compensación es la posibilidad de añadir hasta 3 heavy (specialists). Pero es algo que ya ocurre en otras bandas como el Astra Militarum, por lo que no es una gran ventaja. Finalmente, la regla especial del Culto, poder desplegar como hidden al principio de la partida, no he podido ni probarla todavía. Si bien tampoco la veo de gran utilidad teniendo en cuenta lo reducido del alcance de la mayoría de armas en este juego. Pero habrá que verlo un poco más en detalle en las partidas que están por venir.

Lista de Culto Genestealer para Shadow War: Armageddon

El Curto del cobre

Leader: chainsword, bolt pistol
Heavy: heavy stubber, photo-visor
Heavy: flamethrower
Heavy: grenade launcher (frag)
Hybrid: autogun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: autogun
Initiate: shotgun

Aquí tenéis la lista que he pensado utilizar para esta campaña. Al final me he decantado por añadir los tres specialists desde el principio, equipados con un heavy stubber, lanzallamas y lanzagranadas. Mi idea ha sido empezar con todos los specialists debido a que al finalizar una partida puedo contratar a un nuevo guerrero por un coste máximo de 100 créditos; y teniendo en cuenta que el muchacho ya cuesta 70 créditos sin equipo, siempre me vería obligado a invertir promethium para equiparle en condiciones. De esta forma, me aseguro tener disponibles los tres especialistas con el equipo que más me interesa sin invertir el preciado promethium.  El heavy stubber con sustained fire 2 es bastante temible (dispara 2D3 veces por turno). Es cierto que aumenta el riesgo de encasquillarse, pero su ammo roll es de +4, así que me da cierta seguridad.  Por otro lado, mi banda va dirigida por un líder armado con espada sierra y pistola bolter (no he mencionado nada sobre el líder del culto, pero el señorito tiene un valor de A2 y L9, por el mismo coste que otros líderes sin valores tan altos ¡No todo iba a ser tan deprimente!). Su objetivo, claramente, es hacer escabechinas en melee. El resto de mis muchachos, principalmente rookies que no podrán ayudar a levantar a sus colegas pinned, van esencialmente armados con autoguns. En mis primeras partidas me centré en usar shotguns en lugar de autoguns, y así aprovechar el acceso a dos tipos de munición, una de ellas con plantilla (pequeña). Pero en esas partidas ví que el alcance de las armas es MUY importante; y a veces, marca una gran diferencia. La shotgun tiene un alcance de 18”, mientras que el autogun tiene 24”. No obstante, he mantenido una shotgun por si las moscas. Además, he alcanzado la cifra de 9 guerreros. Para mi, la ideal. Dado que el 25% (cuando se pierde el 25% de guerreros se empieza a hacer bottle test cada turno) son 3 miniaturas. Si tuviese 8, el 25% pasaría a ser 2 miniaturas. Esto me dará un poco más de tiempo para conseguir mis objetivos!

Culto genestealer vs tau Warhammer 40000

Mi primera partida va a ser como ATACANTE, dado que decidí probar las agallas del jugador Tau situado en mi flanco izquierdo. Analicemos un poco por encima a los guerreros Tau antes de jugar la partida. Esta es la lista enemiga:

Aun’Saal Bork’an Mas’ta

Leader: pulse carbine
Specialist:
pulse pistol, rail rifle, clip harnes, photo-visor
Specialist
: ion rifle
Trooper: pulse carbine
Trooper: pulse carbine
Trooper: photon grenade, pulse pistol
Recruit: pulse carbine, marker light
Drone MV31: pulse accelator

Claramente no están hechos para el CaC, con su HA2 e I2 (esto también ayudará a mantenerlos pinned y forzar que se caigan de las alturas). Uno de ellos lleva Photon grenades, que vienen a eliminar el bonificador de carga +1 cuando esa minitura es cargada por un enemigo. No está mal, pero está claro que el jugador TAU se va a centrar en el disparo, que es TEMIBLE. Sus armas son bastante brutas y está claro que no voy a lanzar ni una sola tirada de salvación por armadura (las más básicas ya tienen S5 y -2 sav). Como colofón, el muchacho lleva un drone de “puntería” (PULSE ACCELERATOR)  que aumenta el alcance de las armas en 15cm de las miniaturas que estén a 3” del drone. Es decir, que sus baratas carabinas de alcance 18” ahora pasan a disparar a 24”, al igual que mis autoguns. En este sentido, pierdo mi ventaja… a no ser que derribe el drone (tiene R4 y salvación de 4+, así que no sería sencillo). Por otro lado, si agrupa a sus soldados alrededor del drone, tendré un objetivo perfecto para mi lanzagrandas (o lanzallamas, si llega a acercarse tanto). Otro de sus muchachos lleva un marker light que le permite eliminar la cobertura de uno de mis cultistas cuando me disparen el resto de sus camaradas (si lo hace, no dispara ese turno con esta miniatura). Esta claro que se va a centrar en mis muchachos con armas especialesFinalmente, lleva dos specialists equipados con ion rifle y rail rifle. Dado su alcance, los va a usar como snipers y estoy seguro de que tiro que me entre, miniatura que se va a casa (tienen damage D3…). Tendré que esconderme. Esa va a ser la estrategia que intentaré seguir en esta partida, si bien no sé todavía la misión (lo miramos justo antes de empezar). Intentaré esconderme de sus specialists y centrarme en los guerreros normales. Y si puedo, alcanzaré el CaC con mi líder. Sólo tiene 8 guerreros, luego con que le baje dos, ya tendrá que empezar a chequear.

 

1 Comentario

  1. Excelente articulo!, seguir asi, quiero saber mas de este juego nuevo de GW

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